2025-08-10
Lavado de cara parte 10: Divide y vencerás

Llegó el momento de afrontar la realidad. Sin contar este, he escrito 17 posts en lo que llevamos de 2025 (algunos bastante largos), 26 en 2024, 18 en 2023, 17 en 2022 y 7 en 2021. Es decir, un total de 85 hasta ahora, y todo contenido en un solo archivo. Aunque no hay imágenes (ni vídeos, ni JavaScript) en este blog, entre el texto propiamente dicho, el HTML, el CSS y el arte ASCII, ese único archivo recientemente ha superado los 400 KiB de tamaño. Es cierto que eso no es gran cosa si lo comparamos con el típico sitio web "moderno", y que la compresión lo reduce a poco más de 140 KiB, pero aun así, personalmente no puedo evitar considerarlo excesivo. Por lo tanto, he decidido que toca "dividir para vencer" (en este caso "vencer" significa que las páginas se carguen más rápido, especialmente en conexiones lentas y/o limitadas). Me ayudó a tomar esta decisión el hecho de que ya implementé mi "cápsula" Gemini en varios archivos hace un par de meses, por lo que ya no me siento obligado a continuar con esta limitación que me autoimpuse años atrás.

A partir de hoy el blog entra en una nueva fase. En la página principal solo encontrarás los posts del año en curso. Al final de la página, en el lado derecho, encontrarás una sección de navegación (elemento nav) con enlaces a las páginas correspondientes a todos los años anteriores. Y si vas a una de esas páginas, verás que en la parte superior, debajo y a la derecha del título, hay otra sección de navegación con enlaces a las páginas correspondientes a todos los años posteriores al que en ese momento estés visitando. Al tiempo de escribir esto, 2025 es el año en curso, y por lo tanto la página principal del blog. Por esta razón no hay sección de navegación en al principio de la página, pero sí al final, donde encontrarás enlaces a las páginas de 2024, 2023, 2022 y 2021. Por otra parte, al dividir el blog en varias páginas, vuelve a tener sentido que el CSS esté también en su propio archivo separado, y así lo he implementado.

Un problema que me ha resultado un poco tedioso de resolver es el de los "enlaces ancla", es decir, enlaces a otros puntos dentro de una misma página, marcados con una almohadilla (#) seguida de un id o etiqueta identificativa (si has leído el código fuente del blog, habrás visto que cada post tiene asignado su propio id). Como ya no está todo en una sola página, tuve que ir revisando estos enlaces uno por uno, para comprobar si enlazaban a un artículo de un año diferente o no. En los casos en los que así era, tuve que anteponer a la almohadilla y el id el nombre de la página correspondiente, para que siguieran funcionando como antes.

Antes de actualizar el blog con todos estos cambios, estuve un buen rato probando en todas las páginas tanto los enlaces de navegación como los enlaces que antes eran internos, para asegurarme de que todo estaba correcto. Y parece estarlo, pero si hallaras alguna anomalía, estimado lector, recuerda que errar es humano (y perdonar divino) :)

2025-08-04
Akane da el salto a la pantalla

¡Albricias! Hoy acaba de anunciarse que Akane-banashi, probablemente mi manga favorito de los que ahora mismo están siendo serializados en Weekly Shōnen Jump, tendrá un anime en 2026, a cargo del estudio ZEXCS. He tenido que echar un vistazo en la Red para comprobar si en el pasado he visto alguna producción de este estudio, y, sí, hay un par de ellas. Concretamente Cuticle Tantei Inaba en 2013, y Frame Arms Girl en 2017. Se trata de un estudio fundado en 1998, que actualmente es una subsidiaría de la misma compañía que el estudio Feel, con el que estoy un poco más familiarizado.

Akane-banashi es un manga acerca del rakugo, una forma tradicional japonesa de narración que consiste en contar historias, generalmente humorísticas, en la forma de un monólogo en el que el rakugoka interpreta a todos los personajes por sí mismo. Es un arte que surgió en el siglo XVII, aunque lo preceden formas narrativas similares más antiguas. Como otras artes tradicionales japonesas, el rakugo tiene una complicada jerarquía de aprendices y maestros, así como diferentes estilos.

De niña, Akane Ōsaki admiraba enormemente a su padre, un aprendiz de rakugoka, que un día de repente fue "expulsado" de la profesión por el renombrado maestro Issho Arakawa, viéndose obligado a abandonar el rakugo y buscar un trabajo más "ordinario". Seis años más tarde, Akane, ya una adolescente, se dispone a entrar en el mundo del rakugo, no solo para "vengar" a su padre y demostrar que Issho se equivocó al "expulsarlo", sino también porque genuinamente ama este arte y, como pronto constatamos, tiene un especial talento para el mismo. Aunque el rakugo es algo muy distinto, Akane-banashi tiene muchas características del típico manga de deportes o de combate. Como el usual protagonista de esa clase de historias, Akane empieza con muy poca experiencia, pero tiene una enorme ambición y una voluntad inquebrantable. A medida que va progresando en el mundo del rakugo, Akane se irá encontrando con una serie de mentores, aliados y rivales, así como con "villanos" que tratarán de obstaculizar su avance en la jerarquía.

Uno de los aspectos más interesantes de este manga es la forma en la que presenta las sesiones de rakugo. Cada rakugoka tiene su propio carácter y especialidad, y esto se refleja en su selección de historias, la manera en que las cuentan y la reacción que provocan en el público. Todo esto se representa simbólicamente de una forma espectacular, hasta el punto de que parece que estamos viendo a un personaje de JoJo's Bizarre Adventure atacando con su stand, o a uno de Jujutsu Kaisen activando su "expansión de dominio". Es tremendamente entretenido, y una de las razones por las que estoy deseando ver esos momentos animados (y esperemos que bien animados).

Junto con el anuncio del anime y el estudio, tenemos ya también los nombres de bastantes de los seiyū que van a participar. Por mencionar algunos, Akane será interpretada por la joven Anna Nagase, en el que aparentemente es tan solo su segundo papel como protagonista. En contraste, la voz del padre de Akane será el veterano Kappei Yamaguchi, bien conocido entre los más viejos fans del anime como la voz de Ranma e Inuyasha, por no hablar de Sai Saici en G Gundam, el titular detective de Meitantei Conan, Usopp en One Piece, y muchos más. Una curiosa coincidencia es que este seiyū tiene una hija que se llama Akane, que además de ser seiyū como su padre, también es rakugoka, o eso dice Wikipedia. Si esto es cierto, podríamos decir que era su destino conseguir este papel :)

La voz del antagónico Issho Arakawa será Yuki Tamai, sobre el que no he encontrado demasiada información en la Red. Parece que hasta ahora su especialidad han sido los personajes secundarios. El seiyū de Shiguma Arakawa, el primer maestro de Akane, será Takuya Saito, sobre el que he encontrado incluso menos información todavía. Todo lo contrario que sobre la seiyū de Hikaru Kōragi, la principal rival de Akane, que es nada menos que la famosísima Rie Takahashi, la voz de Megumin en KonoSuba, las titulares Takagi-san y Tomo-chan, Ena en Yurucamp, Mash Kyrielight en Fate/Grand Order, y un larguísimo etcétera. Actualmente la podemos escuchar como Kara Minami en Witch Watch.

La verdad es que hay un buen puñado de incógnitas sobre cómo será el anime de Akane-banashi. Esperemos que le haga justicia al manga original, y que le proporcione una buena inyección de popularidad, que en mi opinión se lo merece con creces.

2025-08-02
Probando Servo

Sin apenas darme cuenta, han pasado casi dos años desde la primera que vez probé el navegador Ladybird. Durante un tiempo hice alguna que otra prueba esporádica más, pero ha pasado ya bastante tiempo desde la última vez. Siempre estoy diciéndome a mí mismo que "uno de estos días" le voy a dar otra vuelta a ver qué tal va, pero siempre acabo postergando el asunto por una razón o por otra. Después de un mes de julio más ocupado de lo normal, ahora en agosto estoy teniendo un cierto respiro, así que esta tarde decidí ponerme manos a la obra con este asunto.

Sin embargo, cuando visité la página de ladybird-git en el AUR, me encontré con que ahora requiere varios paquetes que no están en los repositorios oficiales de Arch. Si hay algo que me disuade fácilmente de probar nuevo software en el AUR, es que dependa de otro software que también está solo en el AUR, y que este a su vez también tenga otras dependencias a las que les pase lo mismo. A medida que el número de paquetes que tengo que compilar se va multiplicando, mi motivación para seguir con el proceso se va reduciendo. Por poner un ejemplo, skia-static, una de las dependencias de ladybird-git que solo está en el AUR, tiene a su vez una dependencia, depot_tools-git, que también está solo en el AUR. Y para colmo, este último paquete viene con un disclaimer de su propio encargado, que advierte de la naturaleza poco fiable e ignorante de los estándares del mismo (algo tristemente típico en todos los proyectos de Google). Después de leer esto, las pocas ganas que tenía de continuar desaparecieron por completo. Quizás lo vuelva a intentar cuando el proyecto Ladybird empiece a ofrecer versiones precompiladas. Ya no debería quedar mucho para eso, pienso.

Sin embargo, todo este asunto me hizo recordar que, como escribí aquel día que probé Ladybird, también tengo pendiente probar Servo, la otra esperanza del futuro de los navegadores. Afortunadamente, Servo sí que ofrece versiones precompiladas desde hace ya tiempo, y además servo-nightly-bin en el AUR, como su nombre indica, se actualiza automáticamente todos los días con la más reciente de ellas. Y la guinda del pastel fue que, en mi caso, no necesito instalar ninguna dependencia adicional. Fantástico. Pues vamos a ello entonces.

Mi impresión del estado actual de Servo es que su motor es mucho más maduro de lo que esperaba, pero, por otra parte, su interfaz está mucho menos desarrollada de lo que esperaba. Esto tiene un cierto sentido, porque Servo desde el principio siempre ha estado muy orientado a ser "embebido" en otros productos, pero es que ni siquiera hay menús de ningún tipo, ni principales ni contextuales. No hay nada que se pueda configurar desde dentro del navegador, tampoco parece haber forma de ver el código fuente de las páginas, y aún no se puede navegar de un enlace a otro usando el tabulador. Eso sí, Servo tiene pestañas, y aunque su aspecto visual es algo "primitivo", funcionan como uno esperaría que lo hicieran. Los sitios web relativamente sencillos se cargan muy rápido, y el renderizado de los tipos de letra es absolutamente "cristalino". De verdad que me ha impresionado. Sin embargo, por ahora Servo no parece tener un concepto de tema oscuro. Todo aparece por defecto con un tema claro, y sin forma aparente de cambiarlo. Al igual que Ladybird, Servo asume HTTPS por defecto. Si quieres visitar un sitio que solo usa HTTP, como Textfiles.com, tienes que especificar el prefijo http:// para que funcione. Y, por supuesto, los sitios más complicados, como cualquiera relacionado con "sospechosos habituales" como Google o Microsoft, todavía no funcionan correctamente. Pude entrar en mi cuenta de usuario tanto en LWN como en Neocities sin problemas, pero no en Reddit, y ciertamente no en Google, pero esto último lo esperaba :)

En Neocities incluso pude llegar más lejos con Servo que la última vez con Ladybird. El editor incorporado se muestra perfectamente y parece funcionar, pero va demasiado lento como para poder ser utilizado de forma práctica. De todas formas, hace ya algún tiempo que dejé de usarlo, pues ahora prefiero editar localmente y luego subir el archivo a Neocities (y a Nekoweb). Desgraciadamente, esto último todavía no funciona del todo con Servo. Puedo seleccionar el archivo, pero al tratar de subirlo me da un error de autenticación. El día en el que pueda actualizar este blog desde un navegador verdaderamente "alternativo" parece que todavía tendrá que esperar un poco más.

Me pregunto cuál de los dos, Ladybird o Servo, será el primer navegador que podré usar "normalmente", y cuándo sucederá eso. Me da la impresión de que Labybird es el más ambicioso de los dos proyectos, habiendo empezado mucho después pero progresando a pasos agigantados, con el objetivo de lanzar una versión alfa el año que viene. Sin embargo, desde que Servo fue transferido a la Fundación Linux Europa en 2023, su desarrollo también ha sido revitalizado. Aunque deseo sinceramente que ambos proyectos alcancen el éxito, y lo que yo considero "éxito" no es desbancar a Chrome, que se me antoja harto difícil, sino simplemente tener una mayor variedad de navegadores de "uso diario", la verdad es que ahora mismo mis mayores simpatías son hacia Servo, al que considero el más "legítimo" heredero del espíritu original de Netscape y Mozilla. Bueno, supongo que también influye el hecho de que, hoy por hoy, es muchísimo más fácil y rápido probar la versión más reciente de Servo que la versión más reciente de Ladybird. Ahí sí que, impepinablemente, Servo gana por goleada :)

2025-07-26
Las galletas son deliciosos manjares

Han pasado 21 años y dos días desde que una leyenda fue destruida. El 24 de julio de 2004, un desarrollador sin suficiente sentido del humor reemplazó la frase Cookies are delicious delicacies ("Las galletas son deliciosos manjares") en el panel de configuración de las cookies de Firefox por una descripción mucho más prosaica y aburrida. La verdad es que echo bastante de menos aquellos tiempos en los que el software, especialmente el software libre y de código abierto, abundaba en toques simpáticos y "humanizantes" como ese. Este es el origen del título de este post, pero no la razón por la que lo escribo.

La verdadera razón es que la guerra de las cookies continúa. A lo largo de años de lucha contra esas malditas ventanas emergentes que preguntan por las cookies, he hecho uso de varias extensiones en Firefox, que por unas razones u otras he tenido que ir abandonando. Durante mucho tiempo estuve muy satisfecho con la extensión I Don't Care About Cookies, pero entonces su creador hizo un pacto con el Diablo, y me vi obligado a buscar alternativas. Primero probé Consent-O-Matic, pero no me convenció en absoluto. Entonces descubrí I Still Don't Care About Cookies, y de nuevo todo estaba bien en el mundo. Sin embargo, hace poco las cosas empezaron a torcerse una vez más, ya que el encargado de esta extensión ha estado muy ocupado en el mundo real, por lo que no ha estado recibiendo todo el mantenimiento que necesita para seguir funcionando correctamente, y, como resultado, más y más ventanas emergentes habían estado apareciendo de nuevo. Una nueva búsqueda me condujo hasta Cookie Dialog Monster, pero cuando descubrí esta extensión, que de momento sigue funcionando bien, había sido abandonada recientemente por su desarrollador. Está claro que Cookie Dialog Monster no es más que una solución temporal, y es por esta razón que hoy me congratula informar que he encontrado una excelente alternativa, que por ahora está siendo mantenida y actualizada. Se llama Cookie Auto Decline.

Tanto la extensión I Don't Care About Cookies como su bifurcación, I Still Don't Care About Cookies, simplemente ocultaban el diálogo de las cookies. Esto solía ser suficiente en la mayoría de los casos, pero es cada vez más frecuente encontrarse con sitios web que no funcionan correctamente hasta que no hayamos contestado la dichosa preguntita sobre las cookies. Lo que Cookie Auto Decline hace es lo que Consent-O-Matic prometía hacer, pero en mi experiencia no conseguía muchas veces, que es "auto-contestar" dicha pregunta, seleccionando "No" si existe esa opción, y en caso contrario eligiendo la opción que acepte la menor cantidad de cookies posible. Esta forma de operar causa que a veces veamos la ventana emergente en cuestión durante una fracción de segundo al cargar el sitio web, pero eso es algo con lo que perfectamente puedo vivir.

Llevo usando Cookie Auto Decline desde hace un par de días, y por el momento parece funcionar a las mil maravillas. Otra cosa que me gusta de esta extensión es que es exclusiva de Firefox (y también es compatible con la versión para Android). Así que, después de que uBlock Origin deje de funcionar definitivamente en Chrome y sus derivados, habrá ya dos extensiones imprescindibles de la que solo podrán disfrutar los usuarios del navegador de Mozilla. ¿A qué esperas? Pásate a Firefox hoy mismo. Te diría que tenemos galletas, pero en este caso ni siquiera te vas a acordar de que existen :)

2025-07-14
Primera impresión: Sakamoto Days (2ª parte)

Cuatro meses después del fin de la primera parte, hoy comenzó la emisión de la segunda parte de la temporada inicial del anime de Sakamoto Days (aunque los primeros dos episodios de esta segunda parte ya fueron estrenados en Japón hace un mes en un evento especial). ¿Que por qué lo llamo la segunda parte de la primera temporada, y no la segunda temporada? Buena pregunta.

En el mundo de la televisión japonesa, el término "temporada" puede referirse a dos cosas distintas pero estrechamente relacionadas (de ahí la frecuente confusión). El año televisivo está dividido en cuatro "temporadas": invierno (enero, febrero y marzo), primavera (abril, mayo y junio), verano (julio, agosto y septiembre) y otoño (octubre, noviembre y diciembre). La duración de la típica "temporada" de un anime suele estar dentro de los límites de una de estas "temporadas" estacionales, constando de un máximo de 12 o 13 episodios. Sin embargo, a veces una "temporada" de un anime puede ser más larga que eso, abarcando dos "temporadas" estacionales y un máximo de entre 24 y 26 episodios. Existen casos en los que una "temporada" individual de anime es aún más larga, incluso llegando a durar hasta un año completo o más, pero, por razones económicas, esto es algo cada vez menos frecuente. Solo franquicias bien establecidas desde hace décadas, muy rentables comercialmente, y casi siempre dirigidas al público infantil o a la familia, se pueden permitir el lujo de producir temporadas tan largas.

Cuando la emisión de una "temporada" de un anime se extiende a dos o más "temporadas" estacionales, se suele usar el término cour (kūru), que viene del francés cours ("curso"), para referirse a cada una de sus subdivisiones de tres meses. En estos casos a menudo suele haber una semana de pausa durante la transición entre una "temporada" estacional y otra, y el inicio de un nuevo cour también suele marcarse con un nuevo opening y/o un nuevo ending. Ahora bien, en años recientes, indudablemente también por razones económicas, ha surgido un nuevo modelo de producción y emisión: una "temporada" de anime dividida en dos cours no consecutivos, con una "temporada" estacional entera de pausa de por medio. La primera vez que me di cuenta de la existencia de esta variante fue con la temporada inicial de Spy X Family, emitida en dos partes separadas, de abril a junio y luego de octubre a diciembre, en 2022, pero aun así considerada una sola "temporada". Un ejemplo más reciente es el anime de Sengoku Yōko, consistente en una sola "temporada" de tres cours, el primero de ellos (invierno de 2024) separado de los dos restantes (verano y otoño de 2024).

Una regla general que parece funcionar en la mayoría de los casos es esta: si solo hay una "temporada" estacional entre medias, lo más seguro es que trate de una sola "temporada" de un anime, dividida en cours no consecutivos. Pero si hay dos o más "temporadas" estacionales de separación, lo más probable es que estemos hablando de dos "temporadas" distintas de un anime, con todo lo que eso suele implicar (un nuevo contrato, diferente personal, incluso a veces compañías de animación distintas, para bien o para mal).

Bueno, después de esta quizás innecesariamente detallada explicación, hablemos de lo que hoy nos ocupa, que es el episodio 12 de Sakamoto Days. Mi primera impresión es que la animación parece haber mejorado un poco (no que la de episodios anteriores fuera mala, ni mucho menos), empezando por la del nuevo opening, que, según he leído, fue producido por el estudio Wit por encargo de TMS. El episodio comienza con una pequeña introducción a la premisa de la serie, narrada por Shin. Después vemos a los cuatro criminales a los que Slur liberó de la prisión en acción, cada uno de ellos demostrando ser un estilo distinto de psicópata. Su aparición en Japón capta la inmediata atención de la JAA, que encarga a sus asesinos de élite, "La Orden", la misión de neutralizarlos.

Aquí vemos juntos por primera vez a todos los miembros de "La Orden". A Nagumo, Shishiba y la siempre adorable Osaragi, a los que ya vimos en la primera parte de esta temporada, ahora se unen Hyo, otro personaje relativamente importante, y el viejo Takamura, que hace su estreno animado convirtiendo a la fuerza el coche en el que el grupo viaja en un descapotable con su katana, en un intento por matar una mosca :)

Sin embargo, no es "La Orden" la que entra primero en contacto con esos peligrosos criminales, sino Shin y Lu (como lector del manga, siento nostalgia por los viejos buenos tiempos, cuando Lu todavía era uno de los personajes principales), que se encuentran cara a cara en un supermercado con uno de ellos, Saw, que me recuerda un poco a Yoshikage Kira de JoJo's Bizarre Adventure. Curiosamente, el seiyū de Saw, el veterano Kohsuke Toriumi, sí dio voz a un personaje de JoJo, Guido Mista, que no es realmente un villano, pero también es un poco obsesivo-compulsivo en algunos aspectos. De hecho, en mi opinión muchos de los villanos de Sakamoto Days encajarían perfectamente en el mundo de JoJo. Hasta las habilidades de algunos de ellos se asemejan bastante a stands...

La última parte del episodio es el inicio de la pelea de Shin y Lu contra Saw, en la que, como es de esperar en esta serie, utilizan como armas todo tipo de artículos que uno puede encontrar en una gran superficie, como una pistola de clavos o sustancias inflamables. Saw, por su parte, hace uso de un hacha, arma predilecta donde las haya de psicópatas a lo largo y ancho del mundo. Slur ha proporcionado a estos criminales información detallada sobre cada uno de sus objetivos, incluyendo fotografías y, humorísticamente, una clasificación de su "peligrosidad". Sakamoto se irrita bastante cuando Nagumo le muestra esta información y se da cuenta de que lo han clasificado como de peligrosidad "B", inferior a los miembros de "La Orden", y a Shin le deja bastante "planchado" que lo consideren tan solo "D", mientras que a Lu la han clasificado como "C" (en el próximo episodio veremos por qué, jeje).

Al principio Saw domina totalmente la pelea, incapacitando rápidamente a Lu y obligando a Shin a mantenerse a la defensiva. Cuando todo parece perdido y Saw se dispone a darle el golpe de gracia, Shin, tras leer su mente y ver lo que planea hacer con la familia de Sakamoto, "despierta" a un poder oculto. Hasta ahora la clarividencia de Shin le permitía simplemente leer el pensamiento de otros, pero este nuevo poder le permite predecir los movimientos de sus adversarios con unos segundos de antelación. Como resultado, cambian totalmente las tornas. Nadie va a amenazar la paz de Sakamoto y su familia, no mientras Shin esté ahí para impedirlo. Continuará :)

2025-07-01
Al loro con la IA

¿Es la llamada "inteligencia" artificial (IA) inteligente? Bueno, probablemente la respuesta dependerá de cómo definamos el término "inteligencia". ¿Es un smartphone ("teléfono inteligente") inteligente? :)

Según el Diccionario de la Lengua Española, la primera definición de inteligencia es "capacidad de entender y comprender". Basándose en esta definición, en mi opinión la IA no es inteligente. Es como un loro (eso sí, un loro con una memoria prodigiosa) que ha sido entrenado exhaustivamente para reconocer cuándo debe decir qué palabras o qué frases, incluso en qué orden, hasta el punto de dar la apariencia de estar teniendo una conversación con sus interlocutores humanos. ¿Pero realmente entiende el loro el significado de las palabras y frases que está pronunciando? No me sorprendió nada descubrir que no soy el primero al que se le ha ocurrido esta analogía. El término Stochastic parrot ("loro estocástico", palabra que voy a anotar para un futuro artículo que prometí en su día) como una forma de referirse a la IA apareció por primera vez en un estudio que se publicó en 2021.

Podemos preguntar a cualquiera de los muchos modelos de IA que existen hoy en día por la definición de inteligencia, y nos responderá con un "Frankenstein" literario compuesto de ideas extraídas de diversas fuentes, probablemente bastante largo (a menos que hayamos especificado que sea breve). Los antiguos griegos tenían una palabra, spermológos ("recolector de semillas"), que originalmente se refería a un pájaro que va recogiendo semillas de aquí y de allá, pero que con el tiempo empezó a ser usada en sentido figurado para referirse tanto a un mendigo o un ladrón que se alimenta de sobras, como a lo que actualmente en castellano llamaríamos un charlatán, una persona que, en su afán por parecer un experto, y probablemente tratar de vendernos algo, repite cosas que ha escuchado o leído aquí y allá, sin realmente saber de lo que está hablando. Al igual que el típico charlatán, cuando seguimos interrogando a la IA en un intento de profundizar sobre cierto tema, pronto empiezan a aparecer grietas en la fachada, y cualquier ilusión previa de "inteligencia" se desvanece. Terminará "alucinando" respuestas total o parcialmente erróneas, o recurriendo a alguna frase enlatada de esas que sus programadores prepararon de antemano para casos de emergencia.

Tengo que aclarar que yo no estoy realmente en contra de la IA (aunque el hecho de que traten de meterla con calzador en todas partes sí que llega a cansarme bastante, la verdad). Bien utilizada, es sin duda una poderosa herramienta. Yo suelo hacer uso de ella como antaño hacía uso de los buscadores, cuya calidad por desgracia ha caído en picado en los últimos años. Hasta el mismísimo Google parece haber tirado la toalla. Pero todo lo que la IA nos diga hay que tomárselo con razonable escepticismo. Generalmente yo lo utilizo como punto de partida para hacer investigaciones adicionales en fuentes más fiables.

La IA es una de esas muchas cosas que hoy en día parecen transformar a la gente en extremistas. Aparentemente no hay término medio. O creen que la IA va a salvar a la humanidad, o creen que la va a destruir. Personalmente no pienso que la IA llegue a tener jamás semejante poder. Cierto, en vista de experiencias pasadas con otras tecnologías disruptivas, su uso va a traer tanto grandes beneficios como graves perjuicios a la humanidad. Por ejemplo, está claro que si el típico empresario codicioso puede reemplazar a uno o más empleados humanos, a los que tiene que pagar y asegurar, con un loro, que nunca va a ser tan versátil como una persona, pero tampoco va a pedir nunca vacaciones, ni días de baja, ni que le suban el sueldo, ni que lo traten con dignidad, solo que le den alguna galleta de vez en cuando, por supuesto que lo va a hacer, sin ninguna duda. Pero eso es más culpa del empresario avariento de marras (y del sistema que lo creó) que de la IA, y es algo que ya ha estado pasando a mayor o menor grado desde los tiempos de la Revolución Industrial.

No, la IA no es ni será nunca un dios (y sus palabras no son ni serán nunca un evangelio). Pero la IA tampoco es ni será nunca Skynet. No va a "despertar" un día y va a decidir que la humanidad es prescindible y debe ser eliminada. Sencillamente no tiene, ni creo que nunca llegue a tener, esa capacidad. De hecho, la humanidad no necesita ninguna ayuda para destruirse a sí misma. Más bien creo que necesita ayuda para no hacerlo :)

Indudablemente la IA seguirá progresando en el futuro, pero dudo bastante que alguna vez llegue a adquirir verdadera "capacidad de entender y comprender" las cosas, tal y como nosotros la tenemos. Como mucho logrará simular dicha capacidad cada vez más convincentemente, pero nunca dejará de ser eso, una simulación. Hay una segunda definición de inteligencia en el Diccionario de la Lengua Española, que es "capacidad de resolver problemas". Pienso que la IA sí tiene potencial para ser considerada "inteligente" según esa definición, pero, como toda herramienta, hay que saber cómo y cuándo usarla (y cómo y cuando no usarla).

2025-06-14
Despegando

Después de literalmente años de meditarlo, y últimamente varias semanas de experimentos, finalmente me he decidido a entrar en la pequeña Web con mi propia "cápsula" personal. Sí, ya sé que Gemini y compañía parecen haberse pasado un poco de moda entre la población friki. Y encima el año pasado a los "genios" de Google se les ocurrió cambiar el nombre de su "inteligencia" artificial a Gemini, con el resultado de que ahora es mucho más difícil encontrar información en la Web sobre Gemini, el protocolo. Pero qué quieres que te diga, la tremenda saturación que hay con todo esto de la "inteligencia" artificial, y el hecho de que continuamente nos la están metiendo hasta en la sopa, hace que lugares como la pequeña Web me resulten más atractivos que nunca antes.

En la pequeña Web hay una cierta cantidad de servicios, análogos a Neocities o Nekoweb, que ofrecen alojamiento Gemini gratuito. Por ejemplo, Flounder es uno de ellos. Pero ninguno terminó de convencerme del todo, porque esta vez quería probar algo diferente. Siendo Gemini un protocolo tan sencillo, decidí intentar autoalojar mi "cápsula". Después de seleccionar el servidor Agate como el más apropiado para mis propósitos, de crear una cuenta en No-IP y configurar el DNS dinámico, así como otras cosas necesarias, en mi router, y de hacer una serie de pruebas preliminares en mi PC, instalé LineageOS en uno de mis viejos teléfonos móviles, un BQ Aquaris E5 4G que utilicé entre 2016 y 2019. Después instalé Termux, y dentro de Termux instalé Agate. Copié el contenido de mi "cápsula" al almacenamiento del teléfono móvil, dentro de Termux ejecuté Agate con los parámetros correspondientes, y listo :)

Hace apenas unas horas que mi "cápsula" Gemini "despegó" con éxito, y ya puede ser visitada por cualquier "geminauta". Este es el enlace, que obviamente solo funcionará si tienes instalado un cliente Gemini (personalmente sigo recomendando Lagrange como cliente gráfico y Amfora como cliente en modo texto). Como es de esperar, no tengo mucho contenido por ahora, y es que he decidido que mi "cápsula" no va a ser simplemente un clon de este blog, sino que va a tener una estructura y un formato diferentes. Por ejemplo, he dividido el contenido en dos grandes categorías, entradas de "gemlog" (el equivalente a un blog en Gemini) y artículos no fechados. Eso sí, lo más probable es que acabe "importando" mucho contenido que considere relevante, haciendo los cambios necesarios, tanto de este blog como de mis blogs anteriores, remontándome hasta mis comienzos en 2009. Mi objetivo a largo plazo es convertir esa "cápsula" Gemini en mi "página definitiva", con lo mejor de mis escritos pasados, presentes y futuros. Y en caso de que Gemini realmente se acabe desvaneciendo, mi "plan B" es convertir esta "página definitiva" al HTML y CSS de toda la vida, probablemente reemplazando (o al menos complementando) a este blog.

Escribir Gemtext es mucho más sencillo que escribir HTML y CSS. De hecho, Gemini no tiene un equivalente a CSS (y, gracias a Dios, ni tiene ni tendrá jamás un equivalente a JavaScript). La apariencia de tu "cápsula" (tipos y tamaños de letra, márgenes, etc) queda totalmente en manos del cliente Gemini que use el visitante y cómo lo haya configurado. La verdad es que lo encuentro bastante liberador. Puedo concentrarme en escribir lo que quiero escribir y olvidarme de todas las minucias estéticas. Prácticamente los únicos elementos que requieren pequeñas marcas de formato son los distintos niveles de encabezados, las citas y los enlaces, que no pueden ser insertados en medio del texto como hacemos en HTML, sino que van en líneas aparte, como en Gopher. El texto, y solo el texto, es el absoluto protagonista. Por supuesto, puedes enlazar a todo tipo de recursos, incluidos imágenes, audio y vídeo, pero solo los verás (u oirás) si específicamente pinchas en el enlace correspondiente. Nunca aparecerán en medio del texto, interrumpiendo rudamente nuestra lectura :)

La verdad es que estoy muy satisfecho con lo que he conseguido. Ahora por fin tengo una "cápsula" Gemini "ahí fuera", completamente independiente y enteramente bajo mi control. Quizás con el tiempo también me acabe atreviendo a autoalojar este blog, aunque la verdad es que la idea de abrir al público el puerto 443 (por no hablar del puerto 80) de mi router me da bastante miedo, con los tiempos que corren...

2025-06-09
El Monstruo de las Galletas

De un tiempo a esta parte llevo notando que más y más de esas extremadamente molestas ventanas emergentes que preguntan por las cookies se están colando de nuevo en mi navegador. Hace casi tres años que uso la extensión I Still Don't Care About Cookies para evitar este tipo de irritaciones, y hasta no hace mucho tiempo estaba haciendo su trabajo a la perfección. Pero ahora es evidente que algo anda mal. El remate ya fue cuando, hace un par de días, el diálogo de cookies más molesto de todos, el de Google, empezó a aparecer durante un instante cada vez que visitaba esa página. Ahí se terminó mi paciencia y empecé a investigar en busca de respuestas.

Una visita a la página de I Still Don't Care About Cookies confirmó mis temores. La versión más reciente de esta extensión salió hace año y medio, y la lista de espera de sitios que bloquear no ha hecho más que crecer y crecer, porque el encargado de la extensión está muy ocupado en la vida real. En el enlace anterior un usuario sugiere como alternativa otra extensión de la que nunca había oído hablar, Cookie Dialog Monster, pero lo primero que uno se encuentra al visitar esa página es un mensaje anunciando que su desarrollo terminó el pasado 31 de mayo. Bueno, al menos está mucho más actualizada que I Still Don't Care About Cookies, pero es evidente que, habiendo sido abandonada, en no mucho tiempo empezará también a perder su eficacia.

La historia de Cookie Dialog Monster es un poco "accidentada". Si, como es habitual, intentas instalarla desde la página de extensiones de Mozilla, observarás que todavía aparece la versión 5.5.5, de hace tres años. La razón es que el creador de esta extensión perdió el acceso a su cuenta, y en lugar de quizás tratar de solucionarlo, tiró la toalla. Después también perdió el acceso a su repositorio en GitHub porque, aparentemente, juzgaron (de forma errónea, por supuesto) que esta extensión era "spam". La extensión se mudó a GitLab, pero no mucho tiempo después hubo un extraño incidente con la interacción entre Cookie Dialog Monster y YouTube, que llevó a alguien a marcar el proyecto como "malicioso". El autor entonces decidió alojar la extensión en un sitio web independiente, el cual también parece haber desaparecido. Afortunadamente, ahora existe un espejo completo de Cookie Dialog Monster en GitHub (el enlace lo encontrarás en el párrafo anterior), desde donde podemos descargar e instalar manualmente la versión final, 9.0.0.

Una vez instalada Cookie Dialog Monster, pude comprobar aliviado que ese maldito diálogo de Google que hace hervir mi sangre volvió a desaparecer por completo. Por cuánto tiempo, no lo sé. La única esperanza para el futuro es que alguien bifurque seriamente esta extensión o I Still Don't Care About Cookies, o que el desarrollador de esta última, que oficialmente no ha sido abandonada aún, tenga algo más de tiempo libre en el futuro, o sea relevado por alguien de confianza. No queremos otra debacle como la de xz, después de todo...

2025-06-01
Namco a los setenta años

Tal día como hoy, un primero de junio de 1955, hace ya la friolera de setenta años, Masaya Nakamura fundó en Tokio (Japón) la compañía Nakamura Seisakusho ("Manufacturera Nakamura"). Su primer producto fueron unos caballos mecedora que instalaron en un centro comercial. Tuvieron tanto éxito, que en poco tiempo Nakamura pudo expandir su negocio para incluir otros tipos de máquinas recreativas, al principio electromecánicas, y posteriormente, con el avance de la tecnología, puramente electrónicas. En 1977 Nakamura cambió el nombre de la compañía a aquel por el cual la recordará la historia: Namco.

Namco es, sin duda, toda una leyenda del mundo de los videojuegos, tanto dentro como fuera de las salas recreativas. Como muestra, tan solo menciono algunos de sus productos (muchos de los cuales, por cierto, originaron franquicias con un buen número de secuelas hasta el día de hoy): Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Galaga (1981), Pole Position (1982), Xevious (1983), Battle City (1985), Ridge Racer (1993), Tekken (1994), Ace Combat (1995), Klonoa (1997), Soulcalibur (1998), Mr. Driller (1999), Taiko no Tatsujin (2001), Katamari Damacy (2004), The Idolmaster (2005). Semejante currículum, pienso, solo puede ser igualado por otras leyendas como Sega, Nintendo, Konami, Taito, Capcom o SNK.

Tras la edad de oro de los arcades, Namco siguió cosechando éxitos portando sus más populares títulos de las máquinas recreativas a microordenadores como el MSX y videoconsolas como la Famicom de Nintendo (más conocida internacionalmente como la Nintendo Entertainment System o NES). Cuando Sony revolucionó el mundo de las consolas con su PlayStation, ahí estaba Namco como uno de los principales desarrolladores de terceros. Y cuando los arcades empezaron a desaparecer en el resto del mundo, Namco, junto con otras compañías como Sega y Taito, siguieron manteniéndolos vivos en Japón. Sin embargo, el estancamiento económico que empezó a afectar al país a partir de la década de los noventa terminó siendo devastador para la industria japonesa de los videojuegos (entre otras). Muchas compañías desaparecieron, y otras se fusionaron para poder sobrevivir. En 2005 el famoso fabricante de juguetes Bandai compró a Namco, formando Namco Bandai. Después de una larga serie de reestructuraciones internas, en 2015 la compañía adquirió el nombre por el que se le conoce actualmente: Bandai Namco Entertainment.

Si alguna vez te has detenido a observar las tablas de máximas puntuaciones por defecto de muchos juegos recreativos de Namco, quizás te hayas dado cuenta de que casi siempre suele aparecer el número 765 en algún sitio. Esto se debe a un tipo de juego de palabras japonés conocido como goroawase, en el que los nombres de los números (o sus abreviaturas, o pronunciaciones alternativas) son asociados a sílabas que suenan similares para formar palabras. Así, 7 (na), 6 (mu) y 5 (ko) forman la palabra namuko (Namco). Tras la fusión con Bandai, el número ha cambiado a 876, 8 (ba), 7 (na) y 6 (mu) formando la palabra banamu (Bandai Namco). También podemos encontrar el 765, el 876 y otros números goroawase similares en la franquicia Idolmaster. Fuera de Namco, otro famoso ejemplo es el 573 de Konami. 5 (ko), 7 (na) y 3 (mi) forman la palabra konami. Curioso, ¿eh?

2025-05-23
Lavado de cara parte 9: Más allá del límite

Tranquilo, estimado lector, que no le ocurre nada a tu pantalla. No intentes ajustar la imagen. Soy yo el que controla la transmisión. Controlo la horizontalidad y la verticalidad... Con esto quiero decir que acabo de hacer algunos pequeños cambios en el CSS de la página. Mayormente he ajustado un poco el tamaño del texto en general, y el espacio entre líneas en particular, para, espero, mejorar un poco más la legibilidad del blog. Por supuesto, como siempre hago, también lo he probado en la pantalla de mi móvil, para asegurarme de que el texto y el arte ASCII acompañante no se salgan... más allá del límite :)

2025-05-19
"Arqueología" digital: Chō Rensya 68K, Lyle in Cube Sector y Ganbare Natsuki-san

La preservación de contenidos digitales para la posteridad se enfrenta a básicamente cuatro obstáculos. El primero son sistemas legales retrógrados que incorrectamente tratan a las secuencias de "unos y ceros" como si tuvieran las propiedades y limitaciones de los objetos físicos. El segundo obstáculo es el desgaste, así como la eventual obsolescencia, de los soportes de almacenamiento, ya sean casetes, disquetes, discos duros, medios ópticos (CD, DVD, BluRay, etc) o de estado sólido (tarjetas SD, memorias USB, discos SSD, etc), así como la degradación, obsolescencia o hasta desaparición del hardware para el que un software determinado fue escrito. Aunque estas cosas son inevitables, al menos en lo que a la preservación propiamente dicha se refiere, tienen una relativamente fácil solución: copiar el contenido a nuevos medios y/o convertirlo a nuevos formatos (si es posible) todas las veces que haga falta.

Los otros dos obstáculos restantes, sin embargo, son algo más problemáticos. Uno de ellos es el bit rot ("putrefacción de los bits"), es decir, la también inevitable realidad de que un programa que deja de ser mantenido y actualizado, al final termina no funcionando correctamente (o en absoluto). Y el otro, conceptualmente muy similar, es el link rot ("putrefacción de los enlaces"). ¿Alguna vez has intentado visitar un sitio web que recordabas de hace años, solo para descubrir que ya no existe o que ha cambiado completamente? ¿Cuánta información se habrá perdido para siempre desde los albores de la Web, en la primera mitad de los noventa, hasta ahora? Mejor no pensarlo :(

Una de los pocos aspectos en los que admito que, históricamente, Windows siempre ha sido mejor que Linux es la retrocompatibilidad. Por ejemplo, hace 25 años escribí un programa de gestión para la pequeña empresa familiar de un amigo en Visual Basic 6. Nunca he estudiado ni me he dedicado a la programación "profesionalmente", así que básicamente aprendí y me documenté "sobre la marcha", según lo iba necesitando. El programa de marras nunca ganaría un premio por buenas prácticas o algoritmos eficientes, pero el caso es que funcionaba (la mayor parte del tiempo, jaja), y eso era lo importante. Con el paso de los años tuve que ir añadiéndole nuevas funcionalidades, hasta que, en fiel cumplimiento de la ley de Zawinski, adquirió la capacidad de leer (y enviar) correos electrónicos :)

Este programa mío lo comencé a escribir bajo Windows 98, continué bajo Windows 2000, y las versiones más recientes bajo Windows XP. En 2006, cuando dejé de usar Windows definitivamente, instalé todo lo necesario para el mantenimiento de mi programa en una máquina virtual de Windows XP, que todavía conservo y de la que hago copias de seguridad regularmente hasta el día de hoy, pues (muy de tarde en tarde, eso sí) todavía tengo que darle algún que otro pequeño retoque, ya que, aunque mi amigo se jubiló hace algunos años, sus hijos tomaron el relevo y siguen usando mi "criatura" bajo Windows 10 y 11, gracias a la extraordinaria retrocompatibilidad de Windows. Aunque Microsoft abandonó a su suerte a millones y millones de usuarios de Visual Basic en 2005, tras haberlo reemplazado por Visual Fred, siempre se han asegurado de incluir el runtime que hace posible el funcionamiento del software escrito en este lenguaje en todas las versiones de Windows hasta la fecha. The Old New Thing es un muy interesante blog en el que Raymond Chen ha escrito largo y tendido sobre las ventajas, inconvenientes y desafíos de esta política de Microsoft.

Sin embargo, en años recientes las cosas han empezado a cambiar. Por ejemplo, Windows 10, que en unos meses dejará de recibir soporte general de Microsoft, es la última versión de Windows con una edición de 32 bits. Windows 11 es exclusivamente un sistema operativo de 64 bits, lo que significa que ha perdido la retrocompatibilidad con aplicaciones de 16 bits que tenían versiones anteriores. Incluso un número creciente de aplicaciones de 32 bits, particularmente videojuegos, creadas para Windows XP o anteriores, ya no son necesariamente compatibles con las versiones más recientes de Windows. Irónicamente, ahora la mejor, y en muchos casos la única forma de poder ejecutar aplicaciones Windows de 16 bits, y aquellas de 32 bits que son "problemáticas", es mediante Wine (o Proton) bajo Linux :)

Mis sentimientos hacia Wine siempre han sido contradictorios y cambiantes, ya que en lineas generales lo considero una "espada de doble filo". Al principio de mi trayectoria como "linuxero" lo veía muy positivamente, ya que me permitía seguir accediendo a software, particularmente videojuegos independientes, que solo existía para Windows. Con el paso del tiempo, sin embargo, mi actitud se fue volviendo más y más negativa. Empecé a ver a Wine como una "muleta" para principiantes que todavía tenían un cierto apego a Windows, y que usuarios experimentados ya no deberían necesitar. Dejé de usarlo completamente y empecé a evitar cualquier tipo de software, hasta videojuegos, que no tuviera una versión "nativa" para Linux. Mis sentimientos negativos hacia Wine tocaron fondo cuando Valve empezó a dar prioridad a Proton en Steam, lo cual resultó en que muchos desarrolladores dejaran de portar videojuegos a Linux, y en el abandono y eventual bit rot de muchas versiones para Linux ya existentes. No me resulta exagerado afirmar que Proton básicamente ha "matado" a los videojuegos "nativos" en Linux. Es otro ejemplo más de lo que se conoce como el "efecto OS/2".

Una de las principales razones por las que OS/2 acabó saliendo perdedor en su competición con Windows fue que era tan compatible con las aplicaciones para Windows, que al final todo el mundo dejó de crear aplicaciones "nativas" para OS/2. ¿Por qué molestarse, si OS/2 ejecutaba las aplicaciones para Windows perfectamente? Y esta es exactamente la misma pregunta que se han hecho la mayoría de los desarrolladores de videojuegos en años recientes: "¿Por qué molestarnos en portar nuestro juego a Linux, si con Proton ya funciona?". En el caso de OS/2, esta primera pregunta con el tiempo inevitablemente llevó a que los usuarios se hicieran otra: "¿Por qué seguir en OS/2, si todas las aplicaciones que utilizamos son para Windows, de todas formas?". Afortunadamente, en el caso de Linux esta segunda pregunta solo se la hacen los llamados gamers, aquellos que ponen su videojuego favorito actual por encima de toda otra consideración a la hora de elegir sistema operativo. Creo que Linux está mejor sin ese tipo de usuarios, la verdad :)

Recientemente, sin embargo, mi actitud hacia Wine/Proton ha vuelto a dar un giro positivo. Debe ser que, en lo que al "duelo" por la "muerte" de los videojuegos "nativos" para Linux se refiere, finalmente he llegado a la fase de aceptación. Las cosas son como son, y no hay nada que yo pueda hacer al respecto. Ahora simplemente veo a Wine/Proton como otro emulador más (sí, ya lo sé, Wine no es un emulador), y a Windows como otra "videoconsola" más. Hace no mucho tiempo me habría negado vehementemente a comprar un videojuego sin una versión "nativa" para Linux, pero ahora, qué puedo decir, resulta que hace unos meses vi que Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate estaba de oferta en Steam y que funciona perfectamente con Proton. Sencillamente no pude resistir la tentación :)

Como hemos visto hasta ahora, la solución a los problemas del bit rot y la obsolescencia del hardware son los emuladores, la virtualización, y en el caso particular de Windows las "capas de compatibilidad" como Wine/Proton. Por otro lado, para combatir el link rot tenemos proyectos como el Internet Archive, que, como su nombre indica, se dedica a "archivar" diligentemente tanto sitios web como muchos otros tipos de contenido digital para el beneficio de generaciones futuras. Desgraciadamente, el trabajo de estos heroicos archiveros a menudo se ve entorpecido por lo que mencionamos al principio de este post, legislación ignorante y desfasada, así como cortos de miras y codiciosos individuos o entidades cuya prosperidad material depende de seguir tratando a los "unos y ceros" como si fueran objetos físicos. Afortunadamente, donde los archiveros no pueden llegar "por las buenas", tarde o temprano los llamados "piratas" y hackers acaban llegando "por las malas" :)

Simpatías o antipatías aparte, otro problema que yo solía tener con Wine es que forzosamente requiere activar la compatibilidad con 32 bits (multilib) en mi sistema Arch Linux, algo que quiero evitar porque implicaría la instalación de un montón de librerías "duplicadas" de 32 bits en mi "puro" sistema de 64 bits. Es el mismo problema que existe con Steam, y la solución es exactamente la misma: Flatpak. Gracias a Flatpak, puedo instalar y hacer uso tanto de Steam como de Wine, pero manteniendo todo el "legado" de 32 bits completamente separado del resto del sistema. Y, por supuesto, desde dentro de Steam tengo acceso a Proton, que en la mayoría de los casos funciona un poco mejor que el Wine básico de toda la vida. Basta con usar la opción de Steam que nos permite añadir software externo, seleccionar el ejecutable del juego correspondiente, y en las opciones de compatibilidad "forzar" el uso de Proton (yo generalmente elijo Proton Hotfix).

Ahora que me "reconciliado" con Wine, he decidido que es tiempo de hacer un poco de "arqueología" digital en busca de aquellos videojuegos independientes a los que tanto jugué durante mis últimos años con Windows y primeros con Linux, pero que abandoné cuando decidí eliminar a Wine de mi vida. Mi primer proyecto de investigación resultó en una agradable sorpresa: Chō Rensya 68K, un increíble y frenético shmup de esos que solamente saben hacer en Japón, no solo es todavía fácil de encontrar en la Red, sino que además desde hace unos meses está siendo actualizado de nuevo. La última versión, que salió ayer mismo, es compatible con Windows 10 y 11, también funciona perfectamente en Linux gracias a Wine/Proton, y por si fuera poco incluye una mejora, en mi opinión imprescindible para cualquier shmup, que es el disparo automático (autofire) manteniendo presionada la tecla correspondiente, en lugar de tener que estar pulsándola una y otra vez para seguir disparando, con el consiguiente estrés que eso acaba causando a los músculos y articulaciones de la mano. Treinta años después de su lanzamiento original para el Sharp X68000, por fin Chō Rensya 68K realmente hace honor a su nombre (Chō Rensya se podría traducir como "súper disparo rápido").

Mi segundo proyecto fue Lyle in Cube Sector, un metroidvania con una interesante mecánica inspirada en Super Mario Bros. 2. El Sector de los Cubos donde vive Lyle, nuestro protagonista de pelo verde, y donde se desarrolla toda la acción, es llamado así por la gran cantidad de cubos de colores que hay por todas partes. Todas las habilidades que Lyle irá adquiriendo a medida que explore su entorno se basan en recoger y lanzar estos cubos, que tienen distintas propiedades según su color. El objetivo de Lyle es encontrar al misterioso encapuchado que secuestró a su gato, seguro que con no muy buenas intenciones. En el sitio web del juego, que fue actualizado por última vez hace 10 años, podemos encontrar varias versiones. Aunque la más reciente es la 1.11, yo personalmente no la recomiendo, entre otras cosas porque aparentemente es imposible ponerla del todo a pantalla completa. En mi opinión la que mejor parece funcionar con Proton es la versión 1.05 (640x480).

Tanto Chō Rensya 68K como Lyle in Cube Sector fueron sorprendentemente fáciles de "revivir". Después de todo, sus sitios web oficiales siguen existiendo, y es solo cuestión de descargarlos, extraerlos en algún sitio y dejar que Wine o Proton haga el resto. El tercer proyecto que abordé, sin embargo, es un buen ejemplo de la necesidad de usar una combinación de técnicas (y algo de inventiva) para lograr "revivir" un videojuego verdaderamente abandonado y prácticamente perdido. Se trata de Ganbare Natsuki-san, un simpático juego de plataformas inspirado en la estética de Umihara Kawase, una muy japonesa serie de videojuegos de culto.

En Gambare Natsuki-san, nuestra adorable heroína está equipada con una especie de brazo mecánico extensible, con el que puede engancharse a las paredes y después girar sobre su punto de apoyo para alcanzar nuevas alturas. Aunque podemos saltar, uno de los desafíos que este juego nos propone es completar cada nivel con el menor número de saltos posible, utilizando mayormente nuestro brazo mecánico para desplazarnos, estilo Bionic Commando. Para pasar al siguiente nivel, Natsuki tendrá que recolectar todos los objetos, entre ellos fruta, hortalizas, cartones de leche, y XBoxes, esto último probablemente porque el enorme tamaño de la XBox original fue todo un meme en Japón en su día :)

Gambare Natsuki-san consta de 50 niveles. Cada cinco de ellos, la música cambia, y cada 15 aumenta el nivel de dificultad. Natsuki debe tener cuidado de no caer al agua y de no tocar nada puntiagudo (tarea harto difícil en muchos de los niveles posteriores, que tienen más púas que el mismísimo Sonic). Disponemos de vidas infinitas, pues el objetivo es superar todos los niveles en el menor tiempo posible (y, como ya hemos dicho, con el menor número de saltos posible). El juego recuerda qué niveles hemos superado, y es posible regresar a cualquiera de ellos para tratar de mejorar nuestra marca anterior. También podemos atrevernos con la primera opción del menú principal, que consiste en pasarnos las 50 pantallas una detrás de otra de una sentada (como en los viejos tiempos, jaja), tratando de perder el menor número de vidas posible (idealmente ninguna). El juego también tiene una función de replay, que muy convenientemente irá guardando solo nuestras mejores "actuaciones" :)

De entrada, como has podido ver en el enlace al juego que puse, ya tuve que recurrir a la Wayback Machine del Internet Archive, porque la página original de Ganbare Natsuki-san dejó de existir en 2011. En principio, el enlace que nos interesa es el que pone "Ver1.04(GP2X DebianLinux)Download". Así es, este es uno de esos raros casos en los que un desarrollador japonés portó su juego a Linux y hasta "liberó" el código fuente. Pero, por supuesto, el ejecutable que encontramos en la descarga no va a funcionar así como así en una distro moderna (esto tiene que ver con lo que mencioné antes sobre la retrocompatibilidad). Para empezar, es un ejecutable de 32 bits, y, como dije antes, mi sistema es puramente de 64 bits. De todos modos, al haber sido compilado con una versión ya algo arcaica de la librería C de GNU, la 2.4 en comparación con la actual versión 2.41, de nada habría servido recurrir al multilib en este caso. Ni siquiera el runtime más antiguo de Steam (legacy) es lo suficientemente antiguo.

Ya que el código fuente está disponible, quizás lo primero que se nos ocurra es tratar de compilarlo, pero como está escrito para un sistema de 32 bits, una serie de errores nos impedirán completar la tarea. En todo caso, dudo mucho que en 2025 este juego pueda ser compilado "limpiamente" y sin errores incluso en un sistema de 32 bits. Considerando que el autor usaba Debian, que no se caracteriza precisamente por lo actualizados que están sus paquetes, y que la página data del año 2008, lo más probable es que Ganbare Natsuki-san fuera compilado originalmente con la versión 3 de GCC, mientras que la versión actual, al menos en Arch Linux, es la 15. Creo que ha llovido bastante entre una versión y otra...

Por supuesto, también había una versión para Windows de Ganbare Natsuki-san, que era la original. En este caso buscamos el enlace etiquetado como "Ver1.11(Windows)Download", aunque no es una descarga directa como la versión para Linux, sino que nos conduce por una serie de redirecciones donde prácticamente tenemos que adivinar cuál es el enlace correcto para poder continuar. En la primera y en la segunda redirección hay que pinchar en el recuadro color azul claro, mientras que en la tercera tenemos que darle al recuadro azul más oscuro con un icono que sugiere una descarga, y esperar unos segundos para que se efectúe la misma. El resultado es un archivo comprimido en formato LHA, muy popular en Japón (fue inventado por un japonés, después de todo), pero no especialmente común en el resto del mundo, y menos en la actualidad. Afortunadamente, en Arch Linux podemos instalar la utilidad lhasa para extraer este tipo de archivos. Desafortunadamente, algunos de los archivos resultantes, incluido el ejecutable del juego, tienen nombres formados por caracteres poco habituales (que ni siquiera son letras japonesas), el llamado mojibake, que aun a día de hoy es un problema común a la hora de usar software japonés en versiones de Windows en otros idiomas.

Después de renombrar el ejecutable (sugiero gnp.exe), podemos comprobar que el juego funciona sin problemas en Steam con Proton, y si además le añadimos como argumento de inicio -fullscreen, también lo hace en gloriosa pantalla completa. Prueba superada. Podría haberme quedado aquí, pero me irritaba bastante el hecho de que Ganbare Natsuki-san tuviera una versión "nativa" para Linux y no pudiéramos hacerla funcionar de alguna forma, aun con el código fuente disponible. ¿Pudiera ser que alguien hubiera tratado de hacer algo con él en años posteriores? Una búsqueda en GitHub reveló un proyecto que parece exactamente lo que estaba buscando. Aunque la última actividad fue hace ya 4 años, es mucho más reciente que el original, y ha sido adaptado a los 64 bits. Tan solo necesita la versión 1.2 de SDL, que Arch proporciona mediante el paquete sdl12-compat, y la versión 1.2 de SDL Mixer, que también sigue existiendo en los repositorios de Arch a pesar de su antigüedad. Para mi alegría y satisfacción, no tuve ningún problema para compilar el ejecutable con GCC 15. Sin embargo, a la hora de probarlo, no funcionó. Comparando la estructura de los directorios con la versión original para Linux, encontré bastantes diferencias, así que se me ocurrió simplemente reemplazar el ejecutable antiguo con el moderno en su directorio original, y sorprendementemente esto fue suficiente para que funcionara. Eso sí, en una ventana minúscula :)

Parece que, por alguna razón, en esta versión más actualizada del juego la opción -fullscreen (o variantes como --fullscreen, que también las probé) no parece tener ningún efecto. Una búsqueda en el código fuente me llevó al archivo init.c, donde modifiqué la línea 114, que originalmente dice flags = SDL_SWSURFACE;, para que pusiera flags = SDL_SWSURFACE | SDL_FULLSCREEN;. Recompilé, copié el nuevo ejecutable a la carpeta original del juego, y listo. Ganbare Natsuki-san, versión nativa para Linux de 64 bits compilada en 2025, y a pantalla completa. Un absoluto y rotundo éxito. Me siento verdaderamente eufórico :)

Hasta aquí he llegado, por ahora, con mis aventuras (y desventuras) en el campo de la "arqueología" digital. Puede que no sean tan arriesgadas como las del afamado Dr. Jones en sus mejores tiempos, pero para mí son casi igual de emocionantes. Y esto no es más que el principio. Todavía me queda mucho por redescubrir y tratar de restaurar, y sin duda escribiré sobre ello en un futuro artículo. Hasta entonces, pues.

2025-04-28
Apaga y vámonos

Desde luego hoy no ha sido el típico lunes que yo esperaba. Tras una mañana razonablemente normal, poco después de las 12:30 (hora española), de forma repentina se fue la luz, como solemos decir aquí. Los pequeños apagones son infrecuentes pero no particularmente raros donde vivo, así que mi reacción automática fue ir a la caja de la electricidad a subir el interruptor que suponía que habría "saltado", como tantas otras veces. Para mi sorpresa, ninguno de los interruptores estaba bajado. Sería un apagón del bloque o de la entera manzana, pensé, sin todavía darle mucha importancia al asunto. Me dispuse a continuar mi trabajo usando el teléfono móvil mientras la electricidad regresaba, pero, de nuevo para mi sorpresa, la red móvil también se había "caído". ¿Desafortunada coincidencia, o es que realmente había pasado algo serio?

Habiendo transcurrido como media hora sin que ni la electricidad ni la conectividad móvil hubieran regresado, empecé a pensar que definitivamente no estábamos ante un apagón corriente. Me puse a buscar algo que sabía que tenía guardado en algún cajón, pero que no había utilizado en muchos años: una radio. Enseguida encontré un transistorcillo y unas cuantas pilas AAA. Después de comprobar aliviado que el aparatejo, que tiene más de 25 años, todavía funcionaba, comencé a buscar emisoras, pero no encontré más que ruidos varios. Con otra radio un poquito más grande (y con una decente antena) tuve mejor fortuna, pero por alguna razón todo se escuchaba extremadamente bajo. Incluso subiendo el volumen al máximo, apenas podía entender lo que estaban diciendo. Entonces me acordé de la "radio" más moderna que tengo, un pequeño reproductor de MP3 con receptor FM incorporado que compré en Carrefour creo que alrededor de 2010, al que después de este incidente he cobrado un cariño especial y prometo cuidar como oro en paño en el futuro :)

Finalmente pude escuchar, alto y claro, informes sobre lo que estaba pasando. Como sospechaba, se trataba de un problema serio. De hecho, mucho más serio de lo que me había imaginado. No era simplemente un apagón en mi ciudad, ni en la región circundante, ni en la entera Comunidad de Madrid. No, se trataba de un apagón en la entera península Ibérica. Un apagón histórico y sin precedentes que, afortunadamente, terminó subsanándose en este mismo día, al menos donde yo vivo, tras 6 horas y media de incertidumbre. Pero no hay duda de que este 28 de abril de 2025 será recordado en España y Portugal durante mucho, mucho tiempo. Ahora queda esperar a que la investigación correspondiente esclarezca la verdadera causa de este incidente, aunque, por supuesto, no tardaron mucho en aparecer todo tipo de absurdas teorías conspiratorias al respecto...

Lo cierto es que, en comparación con los cientos de personas que se quedaron atrapadas en ascensores, o los que todavía llevan esperando horas y horas en estaciones y aeropuertos, o los que tuvieron que abandonar su vehículo en medio de un atasco de tráfico y continuar andando por el arcén, o personas mayores y enfermas cuyo tratamiento y cuidados dependen de una u otra forma de la electricidad, realmente no tengo ningún derecho a quejarme. Yo trabajo desde casa, suelo tener suficientes alimentos enlatados en la despensa (aunque sí llegué a temer por la integridad de lo que tengo en el congelador si el apagón se hubiera prolongado más), mi cocina no se vio afectada porque es de gas, tengo varias linternas y un buen número de pilas sin estrenar, como dije antes también tengo radios, y hasta dio la casualidad de que hoy también disponía en casa de una pequeña pero razonable cantidad de dinero en efectivo (normalmente no suelo tener). Así que, para mí, este apagón no ha sido más que una extraña anécdota, aunque una que me ha hecho reflexionar un poco más de lo habitual.

La verdad es que asusta un poco (o un bastante) lo completamente dependiente que es la civilización occidental "moderna" no solo de un suministro estable de electricidad, sino también de un acceso estable a internet. Solo hay que ver el absoluto caos que ha provocado la falta de estas cosas durante apenas unas horas. Y podría haber sido peor, mucho peor. Imaginemos que esto hubiera sucedido en lo más crudo del invierno, durante las lluvias torrenciales e inundaciones de los pasados meses, o en medio de una ola de calor veraniega. Imaginemos tan solo qué habría pasado si hubiera llegado a caer la noche sin que el suministro eléctrico hubiera regresado aún. De hecho, parece ser que en algunas zonas todavía están sin electricidad incluso al tiempo de escribir estas palabras.

Afortunadamente, en el caso de mi entorno todo parece haber vuelto a la normalidad, el único verdadero inconveniente siendo el trabajo atrasado que me he visto obligado a dejar para mañana. De hecho, con el día soleado y las temperaturas primaverales que hemos tenido hoy, mi impulso, como el de muchos, fue el de salir a pasear un poco por el barrio. Normalmente a la hora de la comida no suele haber demasiado tráfico por aquí, ni vehicular ni humano, pero estaba claro que hoy no era un día corriente. Pude ver a decenas de personas apresurándose, bolsa en mano, al supermercado, y un incesante torrente de automóviles en todas las direcciones, a pesar de las recomendaciones oficiales al respecto. Es evidente que la mayoría de la gente está muy poco preparada para situaciones anómalas como esta, y eso es algo que también resulta bastante preocupante. Después de todo, al menos en mi ciudad, lo que pasó hoy no fue nada comparado con un verdadero desastre de los muchos que suceden diariamente en otras partes del mundo...

Viendo que el paseo de hoy no iba a ser particularmente agradable, decidí regresar a casa y seguir escuchando la radio. Qué gran invento este. Cuando internet falla, cuando la televisión falla, siempre quedará ese viejo amigo que ha informado y entretenido a tantas generaciones durante más de 100 años. Y también, por primera vez en mucho tiempo, tomé un libro de la estantería, lo abrí, y empecé a leerlo. Nada serio, por supuesto. Lo que hoy necesitaba era echarme unas buenas risas, así que elegí el volumen 35 de Súper Humor, que es una antología del cómic 13, Rue del Percebe. De todas las creaciones del legendario Francisco Ibáñez, esta es probablemente mi favorita, y a ella voy a dedicar el resto de este artículo, para terminarlo con una nota positiva :)

13, Rue del Percebe, publicado entre 1961 y 1970, es un cómic de una sola página en el que siempre aparece el titular bloque de pisos, sin la fachada, para que podamos ver lo que sucede en el interior de cada una de las viviendas. En una especie de caseta en la azotea del edificio vive un personaje, inspirado en otra leyenda del cómic español, Manuel Vázquez, que está endeudado hasta las cejas y siempre está buscando elaboradas y humorísticas formas de escabullirse de sus acreedores, que continuamente llaman a su puerta para exigirle que pague lo que debe. En la misma azotea también podemos encontrar a un sádico ratón torturando de distintas formas a un pobre gato, que no parece haber hecho nada como para merecer semejante castigo.

Justo debajo de la caseta, en la tercera planta, encontramos el piso donde viven un ladrón, al que a menudo encontramos robando cosas bastante inusuales, y su mujer, que a veces le ayuda en su "trabajo" y en otras ocasiones le regaña por los extraños y poco prácticos cachivaches que le trae a casa. También en la tercera planta vive una familia numerosa, de las que abundaban en aquellos tiempos, con unos niños bastante gamberros y una hija mayor en edad casadera, cuyos pretendientes suelen ser víctimas de las fechorías de sus hermanos pequeños. Con el tiempo, la hija deja de aparecer en el cómic. Suponemos que al final consiguió encontrar un marido capaz de sobrevivir a los asaltos de esta particular horda de pequeños bárbaros :)

En la segunda planta vive una anciana amante de los animales. Al principio solo tenía una gran cantidad de gatos, pero en historias posteriores sus nuevas mascotas son cada vez más y más "exóticas". El otro vecino de la segunda planta originalmente era un científico loco que se dedicaba a crear monstruos por encargo para una serie de siniestros clientes, el más recurrente de los cuáles era uno tipo Frankenstein, que, al igual que el Androide 8 de Dragon Ball, era más afable y pacífico que lo que su apariencia pudiera indicar, para la exasperación de su creador. Dicen que a los censores de la era franquista no les gustó la idea de mostrar a un ser humano "creando" vida, y que esa es la razón por la que el científico loco acabó mudándose, dejando la vivienda vacante. Puede que algo así suene ridículo en 2025, pero te garantizo que actualmente también hay censores, me atrevería a decir que hasta más que en aquel tiempo, y que a día de hoy un cómic como 13, Rue del Percebe ni siquiera habría llegado a ver la luz. En todo caso, el piso permanece vacío por algún tiempo, durante el cual la portera aparece mostrándoselo a varias personas interesadas, hasta que finalmente es adquirido por un sastre, cuyos extraños diseños probablemente rivalizan con las monstruosas creaciones del anterior ocupante :)

En la primera planta tiene su consulta un veterinario, cuyos pacientes, al igual que las mascotas de su vecina de arriba, cada vez son más y más peculiares. La otra vecina de la primera planta es una señora que ha convertido su casa en una especie de pensión, en la que intenta meter al mayor número de realquilados posibles, gastándose el menor dinero posible y usando métodos cada vez más absurdos, en un afán de maximizar sus ingresos.

En la planta baja encontramos una tienda de ultramarinos de las de toda la vida, con un tendero bastante poco honrado, lo cuál a menudo resulta en que acaba siendo víctima de la venganza de más de un cliente insatisfecho. A continuación tenemos la entrada propiamente dicha del edificio, que incluye la portería, donde suele estar la portera, y junto a ella un agujero de alcantarilla que un señor ha convertido en su hogar, aparentemente alquilado por la vecina del primero. En el clásico ascensor, con su rejilla metálica, a menudo encontramos a uno o varios de los vecinos en situaciones humorísticas, así como a "visitantes" procedentes de otros cómics de Ibáñez, como Rompetechos y, al menos en una ocasión, el mismísimo Mortadelo.

En una típica entrega de 13, Rue del Percebe, cada vivienda es básicamente una viñeta separada con su chiste independiente, pero a menudo distintos vecinos interactúan entre sí, y ese tipo de historias son mis favoritas, especialmente las que muestran un evento que afecta al edificio entero, como una inundación, una niebla particularmente espesa, un terremoto (después del cual el edificio aparece boca abajo), una invasión extraterrestre, o incluso aquella ocasión en la que el ladrón del tercer piso robó a todos sus vecinos, dejando las otras viviendas completamente peladas. Por supuesto, en la de su vecino de arriba, el moroso empedernido, de entrada no había nada que robar :)

Como puedes ver, al final casi he terminado escribiendo más sobre uno de mis cómics clásicos favoritos que sobre el peor apagón de la historia de España y Portugal. Creo que esto es buena señal, o quizás es solo mi intento de abstraerme de esta realidad cada vez más desquiciada...

2025-04-01
Fuera de bromas

Un año más llegó el día de las bromas de abril, o como yo lo suelo llamar, "el día que la Red se vuelve idiota", otra de esas ridículas costumbres anglosajonas que se han esparcido como la pólvora por el resto del mundo debido al imperialismo cultural estadounidense. A estas alturas me da la impresión de que el 1 de abril ha suplantado casi completamente al tradicional día de los inocentes, celebrado el 28 de diciembre en el mundo hispanohablante, y al que, dicho sea de paso, tampoco le vi nunca la gracia.

Sucede que a mí me encanta el humor en general, pero al mismo tiempo odio las bromas. Puede que sea por mi particular forma de ser, pero no me gusta ni engañar ni que me engañen, aunque no sea con mala intención. Me gustan la verdad, la transparencia, las cosas claras y el chocolate espeso. Vivimos en la era de las fake news, la propaganda y las leyendas urbanas. El mundo está lleno de mentiras (y de gente que se las cree a pies juntillas), así que creo que no necesitamos más falsedades, por muy "graciosas" o inofensivas que a mucha gente les parezcan.

Básicamente, hay tres tipos de bromas con las que podemos encontrarnos tal día como hoy: Primero, las que son verdaderamente divertidas y nadie con un nivel básico de inteligencia pensaría que son ciertas. En definitiva, las que tienen el propósito de hacernos reír, no de engañarnos. Estas son las únicas que me gustan, porque realmente no son "bromas" en el sentido más usual del término, ya que en realidad no hay una verdadera "víctima" (o no debería haberla). Desafortunadamente, también son las más escasas, y cada año hay menos, seguramente porque requieren esfuerzo y creatividad. Segundo, cosas que son genuinamente buenas ideas y que sería maravilloso si fueran reales, pero que, o bien es imposible llevarlas a cabo, o bien los que podrían hacerlo no tienen voluntad para ello (ya sea porque no es rentable, o por estupideces ideológicas y/o burocráticas varias). Este tipo de bromas me irrita particularmente, por obvias razones. Y por último, y esta es por desgracia la inmensa mayoría, "bromas" que son poco o nada originales, poco o nada graciosas, a menudo mezquinas, malintencionadas o simplemente de mal gusto, y que, aunque son evidentemente falsas, cada año más personas se las toman en serio, lo que lleva en algunos casos a conflictos y daños reales. Y eso último definitivamente no es cosa de broma...

2025-03-17
GIMP 3.0

Ayer, 7 años después de la versión 2.10, y tras 5 años de desarrollo, fue publicada la versión 3.0 de GIMP, la aplicación de edición de imágenes libre y de código abierto originalmente creada por Spencer Kimball y Peter Mattis hace ya casi tres décadas. La primera versión pública de GIMP fue la herramienta elegida en 1996 por Larry Ewing para dibujar a Tux, la mascota de Linux. Además, la librería GTK fue desarrollada originalmente con el propósito de ser la interfaz gráfica de GIMP, aunque, todo hay que decirlo, actualmente hay un cierto desfase entre ambos. Esta nueva versión es significativa, entre muchas otras cosas, porque finalmente completa una larga y complicada transición de GTK 2 a GTK 3, un auténtico paso de gigante que por fin permite usar GIMP en Wayland de forma nativa. Sin embargo, GTK 4 existe ya desde hace años, aunque una posible transición de GIMP a esta versión de GTK sería mucho menos complicada que la anterior, y la verdad es que tampoco es que corra demasiada prisa :)

Personalmente yo llevo usando GIMP desde hace más de 20 años, primero en Windows y luego en Linux, y debo decir que nunca me ha fallado. Siempre he sido capaz de hacer lo que quería hacer con GIMP. Digo esto porque parece ser que cualquier mención de esta aplicación, por no hablar de un hito como este último lanzamiento, inmediatamente atrae, como si de hienas hambrientas se tratara, a un nutrido número de críticos, que parecen deleitarse en odiar y ridiculizar a GIMP, siempre comparándolo negativamente con el famoso Photoshop (tan famoso que en inglés es básicamente un verbo).

Lo primero, ¿qué sentido tiene comparar una aplicación comercial de una empresa multimillonaria, que cuesta un riñón y la mitad del otro (y que además realmente no la compras, sino que la "alquilas"), con una aplicación desarrollada por un pequeñísimo grupo de voluntarios, que es completamente libre y gratuita, incluido su código fuente? Segundo, ¿cuántos de esos que dicen "necesitar" las "avanzadas" funciones de Photoshop realmente las necesitan? Claro, siempre habrá un reducido número de "profesionales" que son "rehenes" de software propietario específico (aunque muchos de ellos parecen tener síndrome de Estocolmo) y genuinamente no pueden usar otra cosa. Pero nada de eso tiene por qué aplicar al usuario normal "no especializado". Lo que sucede, como en muchos otros casos, es que lo único que mucha gente conoce es Photoshop (casi siempre "pirateado", por supuesto) y quizás alguno de sus clones o imitadores, así que cualquier otra forma de hacer las cosas les parece "incorrecta".

Y mejor no hablemos de los hipersensibles y "políticamente correctos" individuos que se rasgan las vestiduras porque el mero nombre de esta aplicación les parece "ofensivo". Estos especímenes, que por desgracia cada vez abundan más en esta sociedad "moderna", obtienen su sustento y su razón de ser de la atención de otros, así que la mejor estrategia en este caso es ignorar sus berridos y graznidos hasta que se cansen y se vayan con la música a otra parte :)

La verdad es que no puedo evitar que me irrite profundamente que los años de tremendos esfuerzos del puñado de desarrolladores de GIMP por sacar adelante una aplicación tan compleja, además sin ningún verdadero beneficio económico para ellos, sean insultados y menospreciados de estas y otras formas una y otra vez. Para la inmensa mayoría de las personas, que no se dedican a las artes gráficas "profesionalmente", GIMP es más que suficiente desde hace ya mucho tiempo. Para mí ciertamente lo es, desde luego, y nunca me cansaré de decirlo siempre que haga falta.

2025-03-15
Veredicto final: Sakamoto Days (1ª parte)

Con la emisión del episodio 11, hoy terminó la primera parte de la temporada inicial del anime de Sakamoto Days. La segunda parte se empezará a emitir el próximo julio. En mis impresiones iniciales sobre este anime le di un "notable alto" al primer episodio, y diez episodios más tarde creo que la nota sigue siendo la misma. Durante este tiempo he leído un cierto número de críticas sobre la calidad de la animación. Las comprendo, pero debo decir que no las comparto.

Para empezar, sigo pensando que solo un auténtico "dream team" de animadores (como, por ejemplo, el que produjo la primera temporada de One-Punch Man) habría sido capaz de siquiera aproximarse a hacerle justicia a las espectaculares escenas de acción del manga original. Comprender esto me hizo mantener los pies bien en la tierra aun antes de ver el primer episodio, así que no sufrí la decepción que todos estos críticos parecen haber experimentado. Sinceramente creo que la animación no es en absoluto tan "mala" como dicen, y de hecho me parece más que aceptable. Después de todo, aunque la acción es uno de los principales "ganchos" de Sakamoto Days, no es el único. En mi opinión, el humor, la historia y la caracterización de los personajes también son muy importantes, y en esos aspectos pienso que el estudio TMS ha hecho un excelente trabajo con esta adaptación.

El segundo episodio introduce a otro de los personajes principales (aunque, por desgracia, en capítulos posteriores del manga ha ido perdiendo protagonismo y casi ha desaparecido de la historia), Lu Xiaotang, la joven heredera de un clan mafioso chino que fue prácticamente eliminado por un clan rival. Sakamoto y Shin ayudan a Lu a escapar de sus perseguidores, y acaba convirtiéndose en una empleada más de su tienda. Lu es algo impulsiva, no piensa demasiado antes de hablar, y tiene bastante talento para las artes marciales, más aún si está un poquito bebida. La seiyŭ de Lu es la veterana Ayane Sakura, a la que he podido escuchar en multitud de series a lo largo de los años. Por solo mencionar algunos de sus papeles, Ayane Sakura es Yuiko Enomoto en Love Lab, Natsumi Koshigaya en Non Non Biyori, Kokoa Hoto en GochiUsa, Nao Tomori en Charlotte, Iroha Isshiki en Oregairu, Ochako Uraraka en Boku no Hero Academia, Louise y Lou en Shadows House, y Fiona Frost en Spy X Family.

Heisuke Mashimo y su loro Piisuke aparecen por primera vez en el episodio 6. Heisuke es cómicamente ignorante en muchos asuntos, pero tiene un extraordinario talento como francotirador, siendo capaz de, por ejemplo, hacer rebotar las balas que dispara para acertar blancos aparentemente imposibles. Al igual que Shin, al principio Heisuke trata de asesinar a Sakamoto para conseguir fama, reconocimiento y la sustancial recompensa que ofrecen por él, pero también acaba convirtiéndose en un amigo, aliado y, por supuesto, empleado de la tienda. El seiyū de Heisuke es Ryōta Suzuki, la nueva voz de Yamcha a partir de Dragon Ball Daima.

Varios episodios de esta primera parte siguen un patrón similar: Sakamoto y su familia, junto con Shin, Lu, y más tarde Heisuke, van a pasar el día en lugares como un parque de atracciones o un típico baño público japonés, y deben esforzarse porque Aoi, la mujer de Sakamoto, y Hana, su hija, se lo pasen bien y no se enteren de que uno o más asesinos andan detrás de ellos (aunque pronto vemos que Aoi está mucho más enterada de lo que realmente sucede que lo que ellos creen). Este tipo de situaciones suelen resultar en increíbles peleas, momentos humorísticos, o las dos cosas a la vez. Cuando Sakamoto decide ponerse serio, temporalmente se deshace de los kilos de más :)

Sin embargo, pronto empezamos a ver vislumbres del conflicto principal de esta historia. En el episodio 5 aparece Yoichi Nagumo, antiguo compañero de Sakamoto, maestro del disfraz y miembro de un grupo de élite de la JAA (la asociación de sicarios de Japón) llamado "La Orden". Nagumo explica a Sakamoto que un misterioso personaje está detrás tanto de la recompensa que hay sobre su cabeza como de una serie de asesinatos de sicarios por todo el país. La JAA llama a este individuo "X" por la marca que deja en el lugar de sus crímenes. Esta es la primera mención que se hace del que probablemente es el verdadero villano final de Sakamoto Days, que se hace llamar "Slur", pero cuya identidad real, que se revelará más adelante, es la de alguien a quien Sakamoto conoce muy bien.

Los episodios 7 a 9 forman un pequeño pero importante arco narrativo, "el laboratorio". En él aprendemos acerca del pasado de Shin y del origen de sus poderes de clarividencia. También aparecen por primera vez otros miembros de "La Orden", como el irritable Shishiba, para quien todos los problemas son clavos que aplastar con su martillo, y mi waifu Osaragi, una absolutamente adorable amenaza que blande una sierra circular. Como no podía ser de otra forma, la seiyū de Osaragi es mi favorita, Saori Hayami, a quien hace un año brevemente escuchamos como Falin Touden en Dungeon Meshi, y hace unos meses como el que probablemente es hasta ahora el papel más peculiar de su carrera, Krishna la tigresa en Ramen Akaneko.

El laboratorio donde Shin recibió sus poderes ha sido tomado por una banda liderada por Kashima, un peligroso cyborg fanáticamente leal a Slur, que esconde sus modificaciones llevando puesta una cabeza de ciervo. La larga pelea entre Sakamoto y Kashima es probablemente la más vistosa de esta primera parte del anime. Mientras tanto, Shin y Heisuke se las tienen que ver con Natsuki Seba, un arrogante y sarcástico joven sicario, hacia el que Shin pronto desarrolla gran antipatía, que pelea usando sus extrañas invenciones, como un traje que lo hace invisible. Kashima y Seba son personajes relativamente importantes que vuelven a aparecer en futuros capítulos del manga.

En los últimos dos episodios de esta primera parte aparece Wutang, el consigliere del clan mafioso de Lu, quien junto con otros sobrevivientes le ruega que regrese con ellos y asuma el liderazgo como heredera. Pero Lu está muy contenta con su vida actual, y se niega a hacerlo. Wutang, que cómicamente está perdidamente enamorado de Lu desde que eran niños, dándose cuenta de que no tienen nada que hacer contra Sakamoto y Shin, los invita a un casino, proponiéndoles una competición para ver quién logra conseguir más ganancias. Si él gana, se llevará a Lu, y si Sakamoto y compañía ganan, les revelará información que tiene sobre Slur. Cuando la competición termina en empate, los subordinados de Wutang se rebelan contra él, porque tomar las cosas por la fuerza es más el estilo de la mafia, pero entre Sakamoto, Shin y Lu rápidamente dan buena cuenta de ellos. Wutang concede que Lu está en buenas manos, y les explica que Slur ayudó a cuatro peligrosísimos criminales a escapar de la cárcel con el objetivo de asesinar a Sakamoto, su familia y sus aliados. Lo último que vemos es a los cuatro criminales en cuestión, a cuál más desquiciado. Continuará :)

2025-02-28
Veredicto final: Dragon Ball Daima

Hoy se emitió el vigésimo y último episodio de Dragon Ball Daima, y mañana se cumple el primer aniversario del fallecimiento de Akira Toriyama. Debido a la diferencia horaria, en Japón ambas cosas son el mismo día, y estoy seguro de que no ha sido casualidad. El final de Daima es también el final de una era para la franquicia, lo cual me entristece, pero debo decir que este último regalo que el maestro Toriyama nos hizo antes de dejarnos ha sido magnífico. En mi opinión, Daima es fácilmente equiparable a los mejores momentos del anime original, de Dragon Ball Z y de Dragon Ball Super, e inconmensurablemente superior a Dragon Ball GT en todos los aspectos (más sobre esto último en un momento). Es un verdadero retorno al mejor y más auténtico Toriyama, similar a lo que vimos no hace mucho en la adaptación de Sand Land. De hecho, salvando las distancias, es fácil encontrar algunos parecidos entre ambas series.

Daima regresa al concepto original del manga de Dragon Ball, una divertida aventura en un mundo fantástico. Como muy bien dice la letra de Jaka Jaan, el opening de esta serie, "aquí viene una nueva historia, con miles de golpes y chistes tontos esperándote". Es básicamente lo que GT intentó hacer sin Toriyama, y fracasó estrepitosamente, Toei entonces viéndose obligados a "recular" y volver al patrón de Z, es decir, una lucha detrás de otra y un villano cada vez más fuerte detrás de otro, aunque también sin éxito. Recientemente he visto a Daima descrito como "GT, pero bien hecho", y por si a alguien le quedaba alguna duda al respecto, creo que los tres últimos episodios son evidencia más que suficiente de lo acertado de esa descripción. Daima es básicamente lo que GT pretendió ser y no pudo. Lo que marcó la diferencia, por supuesto, fue el hecho de que Toriyama mismo estuvo intensamente implicado en este proyecto hasta el final.

Los parecidos entre Dragon Ball Daima y Dragon Ball GT empiezan con la transformación de Goku en un niño y el comienzo de su viaje por mundos desconocidos en busca de unas bolas de dragón especiales, y culminan con la "canonización" del súper saiyano 4, rediseñado de tal forma que hasta a mí, que nunca he sido un fan de esa forma, me ha terminado convenciendo. En lugar de parecer una especie de cantante de Glam Rock de los noventa, el nuevo diseño de Goku como súper saiyano 4 ahora recuerda más a su inspiración original, el legendario Sun Wukong. Es increíble la diferencia que hacen un cambio en el color del pelo, que parece presagiar la forma futura del "súper saiyano dios", y unas extremidades y una forma de moverse y pelear más "simiescas".

Pero Daima no solo contiene referencias a GT. Como celebración que es del cuadragésimo aniversario de Dragon Ball, y además como la obra póstuma de Toriyama, esta serie también está repleta de paralelos y referencias al original, a Z, a Super, e incluso a videojuegos como la serie Xenoverse (Arinsu y Glorio podrían considerarse, hasta cierto grado, adaptaciones "canónicas" de Towa y Mira). Aunque algunas de esas referencias no estoy muy seguro de si son intencionadas o accidentales, como por ejemplo la indumentaria de Gomah, que por alguna razón es casi idéntica al uniforme de las "Tropas del Orgullo" del universo 11. De hecho, una vez transformado por el Tercer Ojo Maligno, yo diría que Gomah podría perfectamente pasar por el resultado de una hipotética fusión entre Jiren y Belmod :)

Dragon Ball Daima está repleto de lo que yo he dado en llamar "momentos Toriyama", situaciones que reflejan el inimitable humor del maestro. Después de que Shenron le concede a Gomah el deseo de transformar a Goku y compañía en niños, éste se dispone a pedir los otros dos deseos restantes, pero ahora Shenron le explica que lo de los tres deseos es solo para "clientes habituales", y acto seguido procede a desmaterializarse, dejando a Gomah totalmente "planchado". Esta no es más que la primera de las numerosas instancias en las que Daima me hizo reír audiblemente :)

Daima también está repleto, como ya mencioné en mis impresiones del primer episodio, de nuevas revelaciones sobre el mundo de Dragon Ball. Algunas son interesantes pero relativamente triviales, como, por ejemplo, que Mr. Popo tiene cuernos debajo del turbante, o que el nombre original de Shin es Nahare. Otras, sin embargo, son muy importantes para la mundografía de la franquicia. Por ejemplo, la naturaleza de Dai-makai y su relación con el resto del multiverso. Como se explicó en el primer episodio, podemos considerar a Dai-makai como un universo completamente aparte de los 12 que ya conocíamos. Pero la cosa no se queda ahí. También podría considerarse el universo original, al ser más antiguo de todos.

Mucho tiempo atrás, un buen Rey Demonio ordenó al "súper majin" Rymus (que tiene un sospechoso parecido con Zeno y probablemente está relacionado con él de alguna forma) que creara más universos para que su gente los colonizara, y así es como llegó a la existencia el multiverso actual. También aprendemos que casi todas las razas con orejas puntiagudas tienen su origen en Dai-makai. Esto incluye a los namekianos y a los glinds, el nombre "canónico" de la raza a la que pertenecen los kais y los kaioshin, que fueron elegidos por Rymus para supervisar los distintos universos que acababan de ser creados. Dai-makai está dividido en tres mundos, conectados por un enorme túnel que al principio de la serie estaba sellado mágicamente, requiriendo el uso de los peces gigantes robóticos llamados "Warp-sama" para viajar entre ellos y a los universos externos.

Los tres mundos de Dai-makai son como las capas de una cebolla. En la capa superior y más extensa se encuentra el tercer mundo, el cual, como su homónimo de la vida real, es un lugar donde abundan la pobreza y la violencia, un interminable desierto rocoso con mortíferos mares tóxicos y volcanes flotantes que emiten un gas que hace que la atmósfera sea pesada y sofocante. Aquí es donde, guiados por el misterioso Glorio, Goku y Shin comienzan su viaje por Dai-makai, en busca de Dende, transformado en un bebé y secuestrado por Gomah y Degesu, y de las tres bolas de dragón originales, creadas por Neva y custodiadas por los Tamagami. Lo que Goku y Shin no saben es que Glorio trabaja secretamente para Arinsu, aunque Shin no tarda mucho en empezar a sospechar de sus motivos. El seiyū de Glorio es Koki Uchiyama, cuyo extenso currículum vocal incluye a Soul Evans, uno de los personajes principales de Soul Eater, Raku Ichijō, el protagonista de Nisekoi, Banagher Links, el protagonista de Gundam Unicorn, Tomura Shigaraki, el famoso villano de Boku no Hero Academia, y muchos otros más.

Durante su viaje por el tercer mundo de Dai-makai, Goku, Shin y Glorio se ven obligados a caminar buena parte del trayecto. Las distintas naves que usan, o se estropean o se las roban (un chiste recurrente en Daima), y Goku no está todavía lo bastante acostumbrado a la pesada atmósfera como para poder volar continuamente sin agotarse. Una y otra vez el grupo tiene que enfrentarse a bandas de delincuentes, en peleas a pequeña escala más parecidas a las del comienzo del Dragon Ball original que a las épicas confrontaciones de series posteriores. En estas luchas Goku hace un buen uso de los objetos que tiene a mano y de su agilidad para dejar fuera de combate a sus oponentes uno detrás de otro, al más puro estilo de Bruce Lee, Jackie Chan o Taro Sakamoto.

Los habitantes del tercer mundo son discriminados por los de los otros dos, y están obligados a llevar collares electrónicos irrompibles, que permiten identificarlos y conocer su ubicación en todo momento. Periódicamente la policía del Rey Demonio visita las aldeas del tercer mundo para cobrar abusivos impuestos, y desde que Gomah es el nuevo Rey Demonio, esta opresión no ha hecho más que aumentar. Es en medio de estas circunstancias que la heroína de Daima, Panzy, se une a Goku y su grupo. La seiyū de Panzy es Ai Fairouz, conocida por dar voz a varias "chicas de acción", la más famosa de las cuáles es probablemente Jolyne Cujoh, la protagonista de JoJo's Bizarre Adventure: Stone Ocean. Panzy es absolutamente adorable, y es como una versión más amable e inocente de la joven Bulma del Dragon Ball original. Como Bulma, Panzy tiene un particular talento para la mecánica.

Una de las especialidades del tercer mundo de Dai-makai son varias especies de insectos comestibles con propiedades especiales. Algunos tienen efectos curativos, y son básicamente el equivalente a las judías senzu de la Tierra. Hasta hay un insecto en particular cuyo consumo induce una fusión entre dos o más individuos. Goku y compañía visitan una tienda y se aprovisionan con una buena cantidad de estos insectos, que posteriormente les salvan el pellejo en más de una ocasión. Sin embargo, el insecto fusionador al final nunca es utilizado. Me pregunto por qué lo mencionarían entonces :)

Pronto aprendemos que Panzy es en realidad la princesa del tercer mundo, aunque tanto ella como su padre, el rey Kadan, también están obligados a llevar el mismo collar esclavizante que todos sus paisanos. El objetivo del benévolo rey Kadan es derrocar al opresivo Gomah y convertirse él mismo en el nuevo Rey Demonio, pero para ello necesita la ayuda de Goku y compañía. Kadan envía a su subordinado Hybis, un cómico personaje con un aspecto y personalidad a medio camino entre Yajirobe y Monaka, al universo 7 para que traiga a Bulma, Vegeta y Piccolo a Dai-makai. Hybis parece tener una especial habilidad para "trolear" a Vegeta, con hilarantes resultados :)

La primera pelea un poco más "seria" de Goku en Dai-makai es contra Glorio, que está un poco harto de que Goku pronuncie mal su nombre (otro chiste recurrente), y tampoco está convencido de que sea más fuerte que él. Los habitantes de Dai-makai luchan usando su magia innata, y, salvo raras excepciones, no saben prácticamente nada del ki, viéndolo como una magia "extraña". La magia de Glorio está basada en la electricidad, y también hace uso de su pistola de rayos. Es evidente que Glorio es un luchador bastante competente, pero hasta su ataque mágico más poderoso no puede hacer nada contra Goku, una vez que se transforma en súper saiyano. Después de presenciar esto, un minotauro que pretendía devorar a nuestros héroes, y que cómicamente estaba siendo completamente ignorado por los mismos durante todo el episodio, decide "retirarse estratégicamente" al más puro estilo de Mr. Satán. Otro inimitable "momento Toriyama" :)

Una de las muchas buenas cosas que ha logrado Daima es rehabilitar a Shin. A pesar de su elevada posición, la verdad es que al pobre Shin nadie le ha tenido nunca mucho respeto que digamos, ni dentro de Dragon Ball ni en el mundo real. En su primera aparición en el manga original, Shin parece ser un personaje misterioso y poderoso, al que Piccolo reconoce instintivamente como la deidad suprema de su universo. Pero esa imagen rápidamente se hace añicos en cuanto Shin se da cuenta de que los saiyanos son mucho más fuertes que él, y que, lejos de colaborar, hacen absolutamente lo que les viene en gana sin que él pueda hacer nada por impedirlo. A partir de ese momento, Shin se convierte en un personaje secundario más, demasiado débil para poder ayudar de forma decisiva, y muy a menudo simplemente rebasado por las circunstancias.

En Dragon Ball Super, Shin parece existir solo para entrar en pánico ante la crisis o villano de turno, ser recriminado por Beerus debido a su supuesta inacción (mira quién habla, jaja), ser amonestado por el viejo Kaioshin, que siempre le está recordando lo ignorante que es, y teletransportar a otros personajes a lugares donde el shunkan idō de Goku no puede llegar, como el palacio de Zeno. Poco más. En Daima, sin embargo, Shin demuestra ser muy útil por sus conocimientos sobre Dai-makai y sus habilidades mágicas. Incluso participa competentemente en alguna que otra pelea, y de forma valiente planta cara tanto a Degesu como a Arinsu, a pesar de haber sido transformado en un niño. Pero el momento cumbre de Shin es sin duda cuando usa su magia para fácilmente liberar a Panzy del collar esclavizante que había llevado toda su vida. El asombro y la alegría de Panzy ante esto lo dicen todo. Es uno de mis momentos favoritos de esta serie, uno que, en vez de hacerme reír a carcajadas, me hizo sonreír con aprobación.

Daima revela que, cuando Vegeta se autodestruyó en un intento desesperado por acabar con Majin Buu, Arinsu estaba presente para recoger un pedazo del majin antes de que éste se reconstituyera. Cuando Gomah y Degesu descubren esto revisando su "grabación" de los eventos, aumentan su preocupación y sus sospechas sobre lo que trama Arinsu, y no tardamos mucho en saberlo. Arinsu va a visitar a una vieja hechicera llamada Marba, que resulta ser quien creó originalmente a Majin Buu por encargo de Bibidi, el padre de Babidi. Otra curiosa revelación es que los saibamen, esos "soldados instantáneos" usados por los saiyanos y otros miembros del ejército de Freeza en sus conquistas, también son originarios de Dai-makai. Sería por eso que tienen orejas puntiagudas :)

Usando parte del fragmento de Majin Buu, una semilla de saibaman para garantizar su obediencia, y un poco de saliva de Arinsu para formar un vínculo con ella, Marba crea a Majin Kuu. Para poner a prueba su poder y su obediencia, Arinsu ordena a Kuu que luche contra el Tamagami nº1, pero en poco tiempo éste se da cuenta de que no va a ser capaz de derrotarlo, y acaba rindiéndose. Exasperada, Arinsu despide a Kuu, pero él insiste en que posee otros talentos que pueden serle útiles. Y vaya si los posee...

Majin Kuu al final ha resultado ser mi personaje favorito de Daima. Lejos de ser un villano, o una caótica fuerza destructiva como el Majin Buu original, Kuu es sorprendentemente decente y racional, no tiene un ápice de arrogancia, es intensamente leal a Arinsu, y se desvive por serle útil a pesar de que ella lo trata con desdén. Y por si fuera poco, aparentemente es un genio de las matemáticas. El secretario ideal, vamos. El seiyū de Majin Kuu es el veterano Tomokazu Seki. Entre sus muchos papeles a lo largo de las décadas están Domon Kasshu, el protagonista de G Gundam, el Super Hacker Itaru Hashida en Steins;Gate, y en tiempos más recientes el Rey Demonio Hadlar en el segundo anime de Dragon Quest: Dai no Daibōken (irónicamente apropiado este último papel, como veremos después).

Otra cosa que particularmente me gustó de Daima es que los Tamagami no son meros autómatas, sino que cada uno de ellos tiene su propia y bien definida personalidad. Por ejemplo, el Tamagami nº1, que porta una larga espada dentada, es serio y formal hasta el punto de resultar cómico, mientras que el Tamagami nº3, que blande un enorme martillo, parece disfrutar tanto como Goku al enfrentarse a un poderoso oponente. Después de una intensa y espectacular pelea, Goku tiene que transformarse en super saiyano 2 para lograr derrotar al Tamagami nº3. Pero esto no es suficiente para conseguir la bola de dragón. También hay que superar una prueba de inteligencia. El Tamagami nº3 es un experto trilero, y reta a Goku a que adivine "dónde está la bolita". Goku no se deja distraer por el juego de manos, y responde correctamente. El Tamagami nº3 demuestra ser un buen perdedor, y después de que Goku y compañía se marchan con la bola de dragón, lo podemos ver intentando reproducir el kamehameha que contribuyó a su derrota.

Bulma, Vegeta y Piccolo se unen definitivamente al grupo en el segundo mundo de Dai-makai, que es muy diferente al tercero, y está dominado por un inmenso océano donde viven los krakens, gigantescas bestias demoníacas semejantes a pulpos, que causan más de un problema a nuestros héroes. La característica peculiar del segundo mundo es que contiene un buen número de pequeños planetas, entre ellos el planeta natal de los glinds y el planeta Namek original, hogar ancestral de los namekianos. Mientras exploran Namek, que está desierto, el grupo se encuentra cara a cara con Neva. En el primer episodio parecía que el anciano namekiano iba a ser un enemigo, así que nuestros héroes se sorprenden bastante cuando se presenta de forma pacífica y se ofrece a viajar con ellos. Parece que Neva no está tan senil como Gomah y Degesu creen, y les siguió la corriente porque, después de tantos siglos, quería volver a ver a otros namekianos. A partir de este momento, Neva se convierte, a todos los efectos, en un aliado.

El segundo intento de Marba, usando la última semilla de saibaman y el resto del fragmento de Majin Buu, resulta en Majin Duu, menos inteligente y menos obediente que Kuu, pero mucho más fuerte, y también más parecido al Buu original. Lejos de sentirse amenazado o desplazado, el bueno de Majin Kuu se alegra de tener un hermano. Mientras Duu se enfrenta al Tamagami nº1 en el primer mundo, Vegeta hace lo propio en el segundo mundo con el Tamagami nº2, que porta un gran tridente y es un luchador pragmático, experto en utilizar su entorno acuático para conseguir la ventaja.

Majin Duu termina prevaleciendo, y el Tamagami nº1 se rinde, declarándolo vencedor. Su prueba de inteligencia consiste en averiguar la suma total de una serie de números que van apareciendo cada vez más deprisa, algo que ni Duu, que es igual de lerdo que Buu para este tipo de cosas, ni Arinsu, a pesar de su inteligencia, son capaces de lograr. Sin embargo, Kuu sabe la respuesta, y se la susurra a su hermano para que conteste. Arinsu por fin se hace con una de las bolas de dragón. Volviendo al segundo mundo, Vegeta sorprende a todos transformándose en súper saiyano 3, por primera vez de forma "canónica". Una vez transformado, Vegeta domina completamente al Tamagami nº2 y gana la pelea. Para la prueba de inteligencia, el Tamagami nº2 le cuenta un típico problema matemático de colegio, pero Vegeta se da cuenta de que la respuesta tiene truco, y consigue la segunda bola de dragón.

Tras hacerse con su segunda bola de dragón, Goku y compañía continúan su viaje por el segundo mundo, pero una nueva avería de la nave (cómo no) causa que aterricen forzosamente en un planeta donde todo parece ser enorme. Alarmado, Neva les explica que se encuentran en Megath, el planeta de los gigantes. Tengo que decir que el episodio 13, aun no siendo tan terrible como muchos han dicho, es claramente el que menos me gustó de toda la serie. En este episodio podemos ver a nuestros héroes huyendo de una horda de hámsters gigantes, y teniendo serios problemas con un perro gigante y su dueño, un niño gigante que regresa de la escuela comiéndose un "pincho" de tentáculo de kraken, y para el que nuestros héroes no son más que un puñado de molestos insectos. Tras este incidente, que es otra referencia más a Dragon Ball GT, aprendemos que existe otro planeta, Gigath, donde todo es aún más grande todavía... Afortunadamente, tanto los habitantes de Megath como los de Gigath son gente pacífica, y no tienen ningún interés en hacerse con el poder en Dai-makai, algo que podrían lograr sin apenas esfuerzo, visto lo visto...

Entrando en pánico ante el progreso de nuestros héroes y la evidente traición de Arinsu, Gomah comienza a tomar medidas defensivas, por lo que pueda pasar. Primero ordena a Degesu que desactive remotamente todos los "Warp-sama", para impedir a toda costa que Goku y los demás accedan al primer mundo, y después llama a palacio a sus fuerzas de élite, un grupo que tiene un sospechoso parecido con cierta famosa fuerza especial que apareció en Dragon Ball Z, glotonería y ridículas poses incluidas :)

Cuando el grupo llega al "Warp-sama" del segundo mundo, efectivamente lo encuentran desactivado, pero Neva soluciona el problema de forma espectacular. Explicando que fue él mismo el que creó la barrera mágica sellando el túnel que conecta los tres mundos, y que lo hizo para impedir que los presuntuosos nobles del primer mundo y los violentos delincuentes del tercero siguieran incordiando a los namekianos, ahora usa sus poderes mágicos para deshacer el sello, de tal forma que de nuevo es posible viajar por todo Dai-makai con libertad.

Una vez que las fuerzas de Gomah confirman la presencia de intrusos en el cielo del primer mundo, comienza una feroz batalla entre ellos y nuestros héroes. Si estuviéramos en Z o en Super, seguramente no habría habido ni batalla, pero en Dai-makai las cosas son diferentes. Las pistolas de rayos que usan los soldados del Rey Demonio tienen un efecto paralizante, y ni Goku ni Vegeta son inmunes a esto. Y, para empeorar las cosas, en una escena que inevitablemente me recordó a Sand Land y a la pasión que Toriyama siempre tuvo por todo tipo de vehículos, aparecen los tanques. Jamás pensaste que a Goku, Vegeta y compañía les iba a dar miedo de un puñado de tanques, ¿eh? Pero es que los tanques de Dai-makai no son como los primitivos tanques de la Tierra, que parecen estar hechos de papel maché en comparación :)

Cuando todo parece perdido, sucede algo inesperado. El rey Kadan y su pequeño ejército aparecen para salvar el día. Y con su ayuda, nuestros héroes empiezan a darle la vuelta a la situación. Goku se transforma en súper saiyano, y, bueno, las cosas ya empiezan a parecerse más a un típico episodio de Z o Super :)

Desde bastantes episodios atrás, cualquier televidente medio perspicaz se dio cuenta de que lo que Hybis llevaba en su cinturón no era ni más ni menos que el famoso Tercer Ojo Maligno. El último Rey Demonio que hizo uso de sus poderes fue Abura. Sin embargo, su ambicioso hijo Dabura planeó robárselo para así poder usurpar el trono. Pero Dabura no contó con que su secuaz acabaría perdiendo el Ojo en el tercer mundo, siendo accidentalmente encontrado por Hybis muchos años después. Mientras Gomah y Degesu observan la batalla en sus pantallas gigantes, descubren que Hybis lleva el Ojo en su cinturón. Un Gomah eufórico, viendo la solución a todos sus problemas, ordena a Degesu que le arrebate el Ojo a Hybis inmediatamente y se lo traiga. En otro genuino "momento Toriyama", una subordinada de Degesu se acerca a Hybis en medio de la confusión de la pelea y trata de "seducirle" para que le dé su cinturon. Hybis ignora completamente sus avances, pero el extraño sombrero que lleva llama su atención, así que le ofrece su cinturón a cambio. Sí, estimado lector, así es como Gomah logró hacerse con el legendario Tercer Ojo Maligno, e Hybis con un sombrero vanguardista de última moda :)

Viendo cómo sus planes se van desbaratando uno por uno, Degesu, en un acto de desesperación, decide huir, llevándose a Dende como rehén. Sin embargo, nuestros héroes logran interceptarle a tiempo. Degesu sufre una derrota ignominiosa, cortesía del nuevo sombrero de Hybis, y es apresado. Así terminaron sus ambiciones. Un final muy Toriyama, sin duda.

Mientras tanto, la subordinada de Degesu le lleva el cinturón con el Tercer Ojo a Gomah, quien se pone muy contento, pero cómicamente parece totalmente incapaz de sacarlo del mismo, teniendo al final que recurrir al viejo truco del desatascador. Otro "momento Toriyama", sin duda. Ahora, con la reticente ayuda de la subordinada de Degesu, que lo único que quiere es largarse de allí con su recompensa, Gomah se coloca el Ojo en la frente, y del retaco que era originalmente, se transforma en un musculoso gigante, eso sí, con la misma cara de payaso de antes, lo cual encontré muy cómico también :)

Fuera del palacio, Arinsu, Majin Kuu y Majin Duu por fin se encuentran cara a cara con nuestros héroes, y les revelan que tienen la bola de dragón que les falta. Arinsu explica a su hermano Shin que su ambición no se limita a conseguir el trono de Dai-makai, sino que quiere dominar el resto de los universos también. Arinsu ofrece un combate contra Majin Duu a cambio de su bola de dragón. Por supuesto, si Duu gana, ellos le darán las dos que poseen. Goku, como es de prever, acepta entusiasmado. Goku y Majin Duu comienzan a pelear, pero pronto son interrumpidos por Gomah en su nueva forma...

La amenaza que ahora supone Gomah es tal, que hasta Goku, en un momento que Bulma, que lo conoce muy bien, identifica como totalmente fuera de carácter, sugiere que todos deberían luchar juntos contra él. Hasta Arinsu, viendo a Gomah como un mayor obstáculo inmediato a sus planes que Goku y compañía, ordena a Majin Kuu y Majin Duu que ayuden a nuestros héroes. Y la cosa no se queda ahí. Lo que realmente no me esperaba es que Neva le sugiere al Tamagami nº1 que él también debería ayudar, aunque éste, cómicamente, tarda un rato en darse cuenta de lo que el anciano namekiano está tratando de decirle :)

Yo esperaba que Arinsu sería la villana final de Dragon Ball Daima, con o sin sus majin, así que me sorprendió ver que fue finalmente el propio Gomah, a pesar de su aparente incompetencia, el que asumió ese papel, y todo gracias al asombroso poder del Tercer Ojo Maligno. La larga pelea de todos contra Gomah es increíblemente espectacular. Sin lugar a dudas, la animación de Daima es, con diferencia, la mejor y más consistente de la historia de la franquicia.

Durante la pelea, Majin Duu y el Tamagami nº1, trabajando en equipo, defienden a Goku de un ataque de Gomah. Después de esto, Goku se transforma en súper saiyano 3, y durante un rato Duu pelea a su lado imitándole, pelo erizado y todo. Es ver para creer. Después de esto, el Tamagami nº1 toma el relevo de Duu, pero ni siquiera esta combinación y el poder del súper saiyano 3 son suficientes para doblegar a Gomah. Cuando todo parece perdido, aparece Neva, el auténtico "MVP" de Daima, y con su magia ayuda a Goku a transformarse en la versión "canónica" del súper saiyano 4, como mencionamos antes.

Sin embargo, el poder del Tercer Ojo Maligno no parece tener fondo, y ni siquiera un kamehameha a quemarropa de un súper saiyano 4 es suficiente para lograr la victoria. Ante esta situación desesperada, Arinsu ordena a Glorio que le traiga las otras bolas de dragón para invocar al Porunga de Dai-makai y pedir su deseo, insistiendo en que es la única forma de detener a Gomah antes de que los destruya a todos. Glorio, sintiendo un enorme conflicto en su interior, obedece. El Porunga de Dai-makai es prácticamente idéntico al del Namek del universo 7, salvo que es rojo en vez de verde (otra referencia a GT), y mucho más poderoso. Ni siquiera el mismo Gomah puede detenerlo.

Cuando todos ven al dragón, se imaginan que Glorio los ha traicionado, pero nada más lejos de la realidad. Al pedir su deseo, en namekiano como es requerido, Glorio no dice lo que Arinsu le ordenó, sino que Goku y sus amigos vuelvan a la normalidad, y así sucede, dejando a Arinsu totalmente descolocada. Ya que todos son adultos de nuevo y han recuperado sus fuerzas originales, uno esperaría que atacaran todos juntos a Gomah para maximizar la posibilidad de ganar. Pero no. Goku, ahora por desgracia completamente en carácter, decide que deben atacarle uno por uno. Y, como es previsible, Vegeta decide que ahora sí que le toca a él, le guste a Goku o no. Vegeta empieza a luchar sin transformarse, y sorprendentemente logra mantener el ritmo contra Gomah.

Arinsu, enormemente decepcionada al ver que sus grandiosos planes se han desvanecido totalmente, y ya sin ningún poder para hacer algo al respecto, sencillamente despide a Glorio. Ahora Majin Kuu se acerca a Arinsu y le garantiza que él jamás la abandonará, y estas palabras logran arrancar de ella una pequeña sonrisa. Creo que es imposible considerar ya a Arinsu y sus majin como villanos después de esto. Cuando Glorio regresa con los demás, todos lo vuelven a aceptar como uno de los suyos sin dudarlo. Hasta Goku, en este emocional momento, pronuncia su nombre correctamente :)

Una vez que Vegeta se vuelve a acostumbrar a su cuerpo adulto, se transforma en súper saiyano, y rápidamente progresa a súper saiyano 2 y súper saiyano 3, la primera vez que lo vemos en esta forma como adulto "canónicamente". Ahora definitivamente tiene la ventaja sobre Gomah, pero el terrorífico poder del Tercer Ojo lo hace levantarse una y otra vez. Parece que, además de aumentar enormemente la fuerza del usuario, el Ojo también tiene poderes regenerativos. Llegados a este punto, está claro que la única forma de derrotar a Gomah es quitándole el Tercer Ojo. Arinsu recuerda que Abura podía quitarse y ponerse el Ojo a voluntad, e inmediatamente ordena a Kuu que le traiga un libro donde cree poder encontrar la forma de hacerlo. Parece que por fin lo ha aceptado como su secretario, jaja. De hecho, Arinsu no logra encontrar la página adecuada, pero Kuu enseguida lo consigue, dejándola impresionada. Arinsu inmediatamente transmite esta información a nuestros héroes. El Ojo se desprenderá si logran golpear a Gomah tres veces seguidas en la nuca. Cuando le dan las gracias, Arinsu responde como una auténtica tsundere :)

El plan es que Goku distraiga a Gomah, para que Piccolo se acerque por detrás y rápidamente lo golpee tres veces en la nuca. Pero hay un problema. Aunque está agotado y ni siquiera puede ya convertirse en súper saiyano 3, Vegeta tozudamente se niega a dejar de luchar. Es entonces cuando Bulma interviene con las palabras por las que Dragon Ball Daima sin duda será recordado para la posteridad, más incluso que por "canonizar" al súper saiyano 4. Bulma le grita a Vegeta que, si no deja de luchar inmediatamente, jamás volverá a bañarse con él. Vegeta, en una fracción de segundo, obedece sin rechistar. Este es definitivamente, y con diferencia, el mejor "momento Toriyama" de esta serie. Es imposible superarlo. No exagero mucho cuando digo que literalmente me estaba revolcando por el suelo de risa cuando presencié esto. Prioridades, gente, prioridades :)

¿Y cómo distrae Goku a Gomah? Nada menos que usando una de sus rutinas favoritas, que es enseñar a sus oponentes todas las formas del súper saiyano una por una, incluyendo una transformación en súper saiyano 3, esta vez ya como adulto, casi tan épica como la primera vez que usó esta forma en Z. Pero la cosa no se queda ahí. Desmitiendo las teorías que enseguida surgieron después del episodio 18, a saber, que no podría volver a transformarse en súper saiyano 4 sin la ayuda de Neva, Goku demuestra haber adquirido la capacidad de usar esta forma a voluntad, y ahora como adulto. De hecho, en una conversación posterior con Vegeta, Goku le explica que ya llevaba tiempo entrenando para ir más allá del súper saiyano 3, incluso antes de la aventura en Dai-makai.

En un auténtico duelo de titanes, Goku como súper saiyano 4 despliega todo su poder contra Gomah, quien responde con un ataque mágico detrás de otro. Todo el daño que Goku logra causar a Gomah, el Tercer Ojo inmediatamente lo repara. Finalmente, Goku lanza el que es probablemente el kamehameha más visualmente espectacular de la historia de la franquicia, literalmente atravesando a Gomah y hasta abriendo un nuevo túnel en Dai-makai, desde el primer mundo, pasando por el segundo y hasta llegar al tercero, con los Tamagami nº2 y nº3 como testigos. Con un enorme agujero en su torso, Gomah esta vez tarda más de lo habitual en regenerarse, situación que aprovecha Piccolo para ejecutar su parte del plan. Sin embargo, después de lograr golpear a Gomah en la nuca dos veces, éste reacciona y se deshace de Piccolo con un manotazo. Gomah ahora se ha dado cuenta de lo que están tramando, termina de regenerarse, y parece haberse vuelto aún más fuerte.

Sin embargo, en otro increíble "momento Toriyama", Majin Kuu, todavía con el libro en sus manos, es arrastrado por el viento que generan los ataques de Gomah, y casualmente termina exactamente a sus espaldas. Sin dudarlo un momento, Kuu rápidamente golpea con el libro a Gomah en la nuca tres veces, y el Tercer Ojo Maligno por fin se desprende de su frente. Sí, damas y caballeros, Majin Kuu, el único capaz de disputarle a Neva el título de "MVP" de Daima, acaba de derrotar a Gomah :)

Gomah inmediatamente pierde todo el poder y regresa a su tamaño original. El Ojo cae al suelo, y Glorio lo pisotea como si de un bicho se tratara, destruyéndolo. La pesadilla ha terminado. Todo el mundo felicita a Majin Kuu, al fin tratándolo como realmente se merece. Todos rebosan de alegría. Bueno, todos menos Vegeta, contrariado porque Goku una vez más se le ha adelantado con una nueva forma...

Gomah es fácilmente capturado e inmobilizado, a pesar de sus protestas. Arinsu regresa con Marba y con una misteriosa vasija. Después de anunciar que lo van a encerrar dentro de ella por 100 años, Gomah intenta defenderse diciendo que no es tan malo. Piccolo está de acuerdo, alegando que, después de todo, no mató a Dende, así que pueden reducirle la condena a 99 años. Arinsu ahora transporta mágicamente a su hermano Degesu junto a Gomah, y Marba usa una técnica sospechosamente parecida al mafuba para sellar a ambos dentro de la vasija. No van a estar tan mal, pues Marba explica que dentro hay una casa con jardín y todo tipo de videojuegos para que nuestros dos villanos frustrados se entretengan durante su larga condena.

Habiendo comprobado cómo su hermana todavía tiene algo de bien en ella, Shin ahora le sugiere que suceda a Gomah en el trono, que es lo que ella quería desde el principio. Sin embargo, Neva explica que el que derrote al Rey Demonio actual es el que tendrá preferencia en la sucesión. ¿Y recuerdas quién derrotó a Gomah? Sí, Majin Kuu :)

Después de sobreponerse a la sorpresa, Kuu acepta entusiasmado el trono, y acto seguido elige a Arinsu como su mano derecha. Cómo han cambiado las tornas, ¿eh? Pero además también quiere incluir a su hermano Duu, a Marba, a Neva, a Glorio y a Kadan en su gobierno, por los distintos talentos que poseen. Todos empiezan a darse cuenta de que, bromas aparte, Kuu está realmente capacitado para gobernar Dai-makai. Goku, sin embargo, rechaza su oferta de también formar parte del gobierno, pues lo que quiere, obviamente, es regresar a casa. Cuando Kuu pregunta si alguien más se ofrece, Hybis levanta la mano, pero parece ser totalmente ignorado. Pobre Hybis :)

Neva ofrece a Dende quedarse en Dai-makai, pero, por supuesto, éste tiene sus obligaciones como el dios de la Tierra. Piccolo tampoco desea quedarse, pero Dende le dice a Neva que planteará la idea a los otros namekianos cuando regrese. Quizás algunos de ellos decidan volver al hogar de sus ancestros, una idea que complace a Neva. En el tercer mundo, Kadan explica a Goku que gracias a que el túnel que conecta los tres mundos está abierto de nuevo, la atmósfera del tercer mundo se está limpiando, y ahora resulta más fácil volar. Parece que las cosas están cambiando para bien en todo Dai-makai.

Después de despedirse de sus nuevos amigos, Goku y compañía parten hacia el universo 7 guiados por Glorio y Panzy. Sin embargo, después de los créditos finales, hay una escena adicional, el último "momento Toriyama" de la serie y la forma más Toriyama posible de terminarla. Como en la Tierra siempre andan un poco escasos de judías senzu, Goku sugiere regresar a aquella tienda del tercer mundo y comprar más insectos medicinales. Una vez allí, Bulma descubre que también hay insectos cuyo consumo rejuvenece la piel, y decide llevarse un frasco entero. De repente, Panzy ve algo que le causa una enorme sorpresa. En uno de los frascos hay dos Ojos Malignos idénticos al que ellos destruyeron. La tendera les confirma que eso es lo que son, y como si fuera lo más normal del mundo, les explica sus propiedades, y que mucho tiempo atrás tenía tres, pero vendió uno de ellos. Las caras que se les quedan a nuestros héroes después de oír esto son todo un poema :)

Así termina Dragon Ball Daima, pero su final nos deja varios interrogantes sin respuesta, que de momento parecen poner en entredicho la continuidad con Super. Por ejemplo, Shin y Kibito no volvieron a fusionarse, aunque eso es algo que perfectamente podría pasar después, entre el final de Daima y el comienzo de Super, quizás por un accidente con los insectos fusionadores que Goku se trajo de Dai-makai. En todo caso, las mayores incógnitas tienen que ver con el súper saiyano 3 de Vegeta y, sobre todo, con el súper saiyano 4 de Goku. ¿Por qué Vegeta, cuando Beerus abofeteó a Bulma, se transformó solo en súper saiyano 2, teniendo acceso a una forma aún más poderosa? ¿Por qué Goku le dijo a Beerus en su primer encuentro que no había más formas después del súper saiyano 3? ¿Y por qué, aparentemente, nunca más volvió a usar el súper saiyano 4 después de los eventos de Daima? Un momento, espera. Me corrijo. Con diferencia, la mayor incógnita que nos deja Dragon Ball Daima es la siguiente: ¿Dónde diantres estaban Gohan y Videl durante todo este embrollo? :)

Tras el final de la emisión de Dragon Ball Daima, la atención regresa al manga de Dragon Ball Super. Casi un año después de la suspensión de su publicación, el pasado 19 de febrero salió el capítulo 104, el primero escrito enteramente sin Toriyama. Se trata de una "precuela" de la saga Super Hero, donde se explica por qué Trunks y Goten decidieron convertirse en superhéroes. Entre otras cosas, Trunks y sus compañeros de clase visitan un museo dedicado a los héroes, donde pueden ver estatuas de, entre otros, Mutaito, el legendario maestro de Kame Sen'nin, Olibu, que apareció en varios episodios de relleno de Z y que, con esta mención en el manga, es "canonizado", Mr. Satán (cómo no, jaja), el Gran Saiyamán (que ya sabemos quién era en realidad), y sorprendentemente el joven Goku, aunque el público en general no recuerda su cara, así que el escultor simplemente puso una interrogación en su lugar. Pero está bien constatar que la gente todavía recuerda que un valiente niño con cola, pelo erizado y fuerza extraordinaria, salvó al planeta del reinado de terror de Piccolo Daimaō. En definitiva, es este un capítulo muy simpático y entretenido, y me hace confiar aún más en que, con Toyotarō al mando, el manga está en buenas manos. Por desgracia, se trató de un capítulo especial aislado, y la publicación regular de Super continúa suspendida.

Todavía no sabemos si el manga de Dragon Ball Super regresará definitivamente algún día, aunque yo quiero creer que sí. Tampoco sabemos aún si habrá alguna vez una continuación del anime. Parece ser que el principal obstáculo es el conflicto existente entre Shueisha, que posee los derechos del manga, y Capsule Corporation Tokyo, que posee los derechos del anime. Por el bien de la franquicia, de sus millones y millones de fans, y sobre todo por la memoria de Toriyama y por su familia, espero que lleguen a algún tipo de acuerdo. Solo el tiempo lo dirá...

Y aquí concluye el que pienso que es el artículo más largo que jamás he escrito en todos mis años como "bloguero". Pero creo que la ocasión bien lo merece. Desde aquí vayan las gracias al irrepetible Akira Toriyama, al que siempre recordaremos por estos inolvidables cuarenta años de "golpes y chistes tontos" :)

2025-01-11
Primera impresión: Sakamoto Days (1ª parte)

Dicen que todo pasa y todo llega, y hoy por fin llegaron los días de Sakamoto. Netflix hizo disponible el primer episodio del anime de Sakamoto Days, y solo ese episodio. Afortunadamente, parece que ya han aprendido la lección sobre cómo se debe emitir un anime. Desde luego, jamás les habría perdonado si el año pasado se hubieran atrevido a sacar una temporada entera de Dungeon Meshi de un solo golpe, como suelen acostumbrar a hacer con las series. Aunque, curiosamente, parece ser que en la versión japonesa de Netflix el segundo episodio de Sakamoto Days también está ya disponible desde hoy. ¿Qué es esto, el mundo al revés? :)

Este primer episodio del anime se corresponde exactamente con el primer capítulo del manga original, y empieza mostrándonos el "antes" y el "después" de Taro Sakamoto, el legendario sicario que, por amor, colgó la pistola y se convirtió en un honesto tendero, padre de familia y miembro respetado de la comunidad. Pero no nos engañemos. Aunque Sakamoto ha ganado bastantes kilos y jamás volverá a matar a nadie (si lo hace, su querida esposa promete divorciarse de él), sigue conservando sus prodigiosas habilidades. Si amenazas a alguien estando él delante, no te va a matar, pero sigue siendo perfectamente capaz de dejarte bastante maltrecho :)

El seiyū de Sakamoto (aunque habla bastante poco, todo hay que decirlo) es el veterano Tomokazu Sugita, bien conocido ya desde la primera década de este siglo por interpretar al protagonista de la comedia Gintama, así como a Kyon en el famoso anime de culto (aunque yo nunca he terminado de verle la gracia) Suzumiya Haruhi no Yūtsu. En años algo más recientes, Sugita también dio voz a Joseph Joestar en JoJo's Bizarre Adventure, a Chamber, el memorable compañero robótico de Suisei no Gargantia, y a Kazuyoshi "Switch" Usui, uno de los tres protagonistas de SKET Dance, entre otros.

Este primer episodio también introduce al coprotagonista de la serie, Shin, un psíquico con poderes de clarividencia que además es el fan número uno de Sakamoto, y se reencuentra con él después de cinco años. El seiyū de Shin es Nobunaga Shimazaki, probablemente menos famoso que Sugita, pero también con una larga carrera. Shimazaki es la voz de Yuno (otro coprotagonista, por cierto) en Black Clover, del villano Mahito en Jujutsu Kaisen, y mucho más recientemente del "villano" Chrome en Acro Trip, un anime que me sorprendió gratamente la temporada pasada.

Al principio Shin se siente decepcionado al ver el estado actual de su ídolo, pero pronto se da cuenta de que las apariencias engañan, y que "el que tuvo, retuvo". Sin embargo, el jefe de su banda (y ex-jefe de Sakamoto) le ordena con amenazas asesinar al "traidor". Entre la espada y la pared, Shin decide que, si Sakamoto va a morir de una forma u otra, prefiere ser él mismo el que le dé el golpe de gracia. Craso error :)

Después de ser derrotado sin apenas esfuerzo, Shin recupera el conocimiento en la casa de Sakamoto, sorprendido de seguir con vida. Tras compartir una comida con Sakamoto y su pequeña familia, Shin finalmente comprende que aquel legendario sicario al que tanto admiraba es ahora mucho más feliz, y no quiere privarle de esa felicidad, así que se marcha. Sin embargo, negarse a ejecutar su misión coloca a Shin en una posición bastante delicada con la organización. Aunque ruega al jefe una y otra vez que deje a Sakamoto y a su familia en paz, la discusión termina en un desigual tiroteo, en el que Shin demuestra sus poderes psíquicos y lucha admirablemente, pero se está quedando sin municiones. Resignado a su suerte, Shin piensa que ahora sí que es el fin, pero entonces aparece Sakamoto, que había estado escuchándolo todo a través de un micrófono oculto que instaló en la pistola de Shin mientras éste estaba inconsciente, y derrota espectacularmente a toda la banda (eso sí, sin matarlos), para después ofrecer al boquiabierto Shin un trabajo en su tienda. El episodio termina con Shin usando su clarividencia para ayudar a una anciana clienta a encontrar el producto que buscaba.

Uno de los chistes recurrentes de la serie, que ya hemos visto en este primer episodio, es que cuando Shin dice o pretende hacer algo que a Sakamoto no le parece bien, éste se imagina asesinándolo de diversas maneras, un pensamiento que Shin puede ver claramente con sus poderes, y que, comprensiblemente, le perturba bastante, no importa cuántas veces suceda. Y va a suceder un montón de veces :)

Basándome tan solo en este primer episodio, pienso que los del estudio TMS están haciendo un más que aceptable trabajo con Sakamoto Days, y de momento les doy un "notable alto", en espera de futuros episodios. El flashback inicial es espectacular, y demuestra bien el característico estilo de lucha "improvisado" de Sakamoto, en el que hace uso de su entorno y de todo objeto a mano para aniquilar totalmente a sus adversarios. También está la épica escena, a cámara lenta, donde se ve cómo usa un caramelo que estaba masticando para desviar la bala de Shin, por no hablar de la subsiguiente pelea en la tienda, donde todo lo que hay en ella se convierte en un arma arrojadiza. En ningún momento Shin tuvo la más mínima posibilidad de ganar. Y, por supuesto, el enfrentamiento con su antigua banda casi al final del episodio, con mención especial al momento en el que Sakamoto usa un par de palillos chinos para detener dos balas. Jackie Chan estaría orgulloso, desde luego :)

2025-01-01
Cuarto y mitad

Como el que no quiere la cosa, ya llevamos 25 años de siglo XXI, un cuarto de siglo, y tengo que decir que en general las cosas no se parecen demasiado a la imagen que yo tenía del futuro cuando era niño. ¿Dónde están los jet packs? ¿Dónde están los coches voladores? ¿Dónde están las colonias en Marte, o al menos en la Luna? ¿Dónde están los mechas? Bajo mi punto de vista, las únicas muestras claramente visibles de que vivo en "el futuro" son los skylines de las grandes ciudades del mundo, la ubicuidad del acceso a internet, y ese pequeño superordenador multiusos que todos llevamos en el bolsillo...

Habiendo nacido en el remoto año de 1975, cuando los dinosaurios vagaban por la Tierra, las carreteras españolas estaban repletas de seiscientos, y a Franco le quedaban dos telediarios, ahora en 2025 me encuentro a caballo entre los siglos XX y XXI, habiendo pasado la primera mitad de mi vida en un siglo, y la segunda mitad (por ahora) en el otro. Con todo esto quiero decir que este año cumpliré nada menos que 50 "tacos", medio siglo. A estas alturas de la vida mi cuerpo empieza a sentir el paso de los años, pero mi mente, eternamente varada en los "veintitantos", se niega a admitir la triste realidad, y creo que jamás lo hará. Es por eso que a partir de ahora he decidido contar mi edad en kilodías. Así que, si me preguntas, te diré que tengo 18 kilodías :)

En lo que al blog se refiere, durante este cuarto año desde que volví a empezar a "bloguear", de nuevo he batido mi propio récord de posts con nada menos que 26 entradas, si las he contado bien. Pienso que no me va a ser fácil superar esa cifra, así que ni me lo voy a plantear. Si sucede, que suceda...